1樓:cgwang王氏教育集團
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在圓和「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分旦襲校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
2樓:類鹹歧文君
大神猛汪部分遊戲引擎只能渲染三角面的多邊形,所以在渲染四角面多邊形的時候引擎會自遊仔動把四角面轉換為2個三角面之後再渲染,而提前將模型轉換為三角面可以減少運算,提高效率,是很有必要的。而影視模型一般就不需要轉換為知譽三角面。
3樓:衷竹郝姬
max做出來的是三角面,由於做遊戲一般都用max所以大都是三角面。
maya做的是四角面的,不過姿告點乙個命令就轉成3角面了。
因為maya被奧特穗賣克收購,所以以後兩個軟體會在很多猜冊逗地方相通。
4樓:秘霞樸雁
它做出來的都是三角纖賣旅面。
因此大。多都是三角面。
因為它是最基礎最穩定的形狀。
maya做配櫻的都是四角面。
但。是點個命令就轉成三角面了。
maya被收購以後。
找兩個軟體很多對方都。
是相通的。就這樣!
為什麼下的遊戲模型都是三角面的
5樓:網友
1 如果模型比較簡單 那就將其轉mesh(可網格) 選定所有邊以後,使用auto edge(自動邊)命令,引數用預設的就行。此命令在右邊屬性欄中。最後可轉成poly。
2 轉poly 用細化修改器 修改器屬性中有個小三角和乙個小矩形圖示 選中矩形圖示 擴張值根據需要調整 不需要則調為0(預設25) 則可將所有面都變成四邊面 但面數會增加。
3 模型複雜的話,比較好的方法如下。
先建立乙個bomb(space warps -〉geometric/deformable)
bomb的引數設定如下。
frogment size:min:2,max:2。
general:detonation:5。
然後使用bind to space warps按鈕將bomb與需要轉換的模型保定。
將時間軸移動到第5幀,進行快照(tools -〉snapshot)。
刪除原來的模型和bomb。
選擇快照得到的模型,在邊級別下選定收有的邊,再使用auto edge命令。
最後轉換成poly,並選擇所有點,使用weld命令,容差設定為。
4 拓撲 的確能解決 而且能重新佈線 但如那位哥們所說 的確是個蛋疼的工作 我除了做次時代時候後拓低模外 從來都不用拓撲。
前三種方法 三角面轉四邊面 難免會出現瑕疵 尤其是複雜的模型 需要轉後手動調整 望上述能幫到lz
3d建模中為什麼會顯示三角面
6樓:匿名使用者
按照我說的做試試 自定義(上面的選單)——首選項——>視口——>配置驅動程式(左下角)——顯示所有三角邊 前面的勾去掉 應用下試試。
7樓:攻城奇蹟
ctrl+h可以隱藏,command + h蘋果作業系統。
為什麼3dmax模型做的最後,有些模型三角要連成三角面,怎麼連
8樓:網友
因為遊戲引擎。
不管是unity還是ue4等等內只支援三角面,而平時拓撲後的低模是按四邊去拓撲,這樣導致一種情況,假如四邊拓的不平,乙個面內對角的兩個點是往下陷的,在系統計算成三角面的時候不同的對角連線線會導致不同的法線。
結果,這種拓的不平的四邊面叫做非平面面,所以需要把有些不平的四邊面手動連線成三角面。
三角面連線方法:選中兩個需要連線的點,ctrl+shift+e就可以了。
3d max 開啟後全是三角面
9樓:裴倫倪辰
通過選單file\summary
info可以檢視場景的三角面數和頂點數,還可以看到每乙個物體的面數。
如果想直接看面數可以按7鍵,在你當前啟用的檢視裡就會顯示出面數,如果顯示的面數是當前選擇的物體的話,可以在檢視屬性裡的statistics標籤頁下將total選中,就可以檢視全部物體的面數了。
10樓:網友
右鍵 物件屬性 僅邊勾選上。
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stl型別的3d模型檔案用什麼軟體製作?
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