MAYA或3D MAX裡面建模中製作人物模型和製作機械人模型有什麼區別

2021-04-20 21:55:49 字數 6187 閱讀 1924

1樓:匿名使用者

製作人物模型要按bai照人du類的結構來佈線,舉例說明:人類zhi的嘴部和dao眼部是可以張開回和閉合的,因為那是口答輪匝肌和眼輪匝肌的功能,你要是想讓你的人物模型可以張口說話的話並且自然的話,最好按照肌肉的基本形狀和走向來佈線。這樣做出的模型,即合理又美觀。

還有就是盡量讓所有的面都是四邊面,出現五條邊以上的面就是錯誤了。還有就是三角面是不可避免的,但是要儘量減少。人物模型上的點在做動畫的時候相對模型整體是運動的,因為四邊面是最穩定的,在這種運動過程中不易出錯。

製作機械模型在佈線方面沒有人物模型要求那麼嚴格,但是也是要盡量精簡面數,按結構佈線,出現三角面或五邊以上的面也沒什麼關係,只要是面數合理,渲染無誤,就應該可以了。

以上拙見,希望對你有幫助!

2樓:匿名使用者

最大的區別就是佈線,如果人物模型要綁骨骼,調動畫的話,佈線必須合理,否則在調動畫時模型就會出問題。

3樓:匿名使用者

在後期動作的抄時候,蒙皮是有很大區別的,機械人是沒有表面變形的。所以都是剛性蒙皮,也就是乙個元素乙個元素的移動旋轉,沒有像生物一樣的表面變化

這就注定了他們布線上的區別,生物的佈線如果不夠整潔,就會在後期動畫的時候,產生表面的不平整的凹陷。。。。生物的動作是非常豐富的,所以對表面的走線要求就很高

4樓:小小小小の惡魔

沒區別,形準、佈線合理就ok

普通3d模型製作和次世代模型製作有什麼區別! 10

5樓:情惑美文

一、不同的製作方法:普通的三維模型製作,只有低模型製作,用最少的表面來表現最好的效果。下一代模型製作是利用高模型烘焙的法線對映將低模型貼回低模型,使低模型能夠在遊戲引擎中顯示高模型的視覺效果。

二、藝術設計師對藝術技巧的要求不同。普通的三維模型製作對藝術設計師的藝術技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型製作對藝術設計師的要求稍低。

三、uv方式不同,普通3d模型製作是拆分uv。世代模型製作是展分uv。

四、貼圖方式不同,普通3d模型製作是bp或者ps手繪貼圖。而次世代模型製作是繪製貼圖。

五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型製作是低模型的3dmax製作。下一代模型製作是基於二維原畫的設定。

6樓:田田小公主

1、製作方法不同:普通3d模型製作,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。而次世代模型製作是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

2、對美術設計師的美術功底要求不同,普通3d模型製作對美術設計師的美術功底要求較高。而次世代模型製作對美術設計師的美術功底要求相比之下稍低。

3、uv方式不同,普通3d模型製作是拆分uv。而次世代模型製作是展分uv。

4、貼圖方式不同,普通3d模型製作是bp或者ps手繪貼圖。而次世代模型製作是繪製貼圖。

5、製作模不同,普通3d模型製作是3dmax製作低模。而次世代模型製作是根據二維原畫設定製作中模。

7樓:成都完美

一、傳統3d手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。

製作流程:3dmax製作低模,拆分uv,bp或者ps手繪貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

二、次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

製作流程:1.    根據二維原畫設定製作中模;2.

導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4. 展分uv;5.

烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7. 引擎中調整。

8樓:盛趣遊戲培訓

現在次世代已經是遊戲3d建模製作的主流了哈,所以你之前是做次世代的,應該現在很吃香了喲。

我們來看看次世代的模型製作過程,就會完全明白高模和低模的區別了哈。

上圖是次世代高模,模型上所有的細節都是在zbrush裡面進行雕刻出來了的。

上圖是從高模拓撲出來的低模,模型上面的細節就沒有了這張是從高模上烘焙出來的貼圖,我們把這幾張帶有高模資訊的貼圖貼到低模上,就讓低模呈現出高模的視覺效果。

最後在sp軟體裡上材質後呈現出來的次世代最終的效果。

9樓:愛擼串的小姑涼

挺大區別的,普通3d模型製作,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,貼圖很多是直接從**上摳下來貼上去,如果能找到次世代的工作還是盡量去找次世代的工作,至少前景不錯。

10樓:

可以啊 就是少了一些次世代模型的步驟而已 不過次世代模型做遊戲行業蠻吃香的怎麼不繼續選擇這個行業哦 不是蠻好的嗎 而且薪酬相對來說還不錯 企業裡老闆也是會給的起薪資的 你是在哪個城市哦 面試的話直接找那種遊戲之類的 因為遊戲行業都在轉行

11樓:霜刀映月

區別就是乙個為人所熟知,使用的人較多,乙個反之。這不代表軟體的好壞區別。

12樓:匿名使用者

推薦去「創意方舟」,無論是師資跟教學成果都是非常優秀的。

13樓:絲路教育cg培訓

能做好寫實模型對於製作次時代模型是有一定的優勢的,比如在軟體操作上,對於模型的形體把控上這些都是共通的。但是次時代的模型不是單獨的乙個模型,會有一套流程。一般情況下,我們會先製作中模,中模是用來確定大型的。

之後我們可能或通過卡線或者進入zbrush雕刻來進行高模的製作,高模完成後我們還需要根據高模來製作低模,最後把高模上的細節資訊烘焙到低模上。到這裡次時代模型階段才算是結束。所以能做好寫實模型只是乙個良好的開端,還需要進一步了解次世代的製作流程及規範才能更好的製作次時代模型哦。

14樓:匿名使用者

普通網遊對佈線要求高

15樓:盛繪藝點

「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。

和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:

1、模型變為高模;

2、pbr流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;

3、新的遊戲引擎技術的發展。

次世代製作流程:3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,mayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染。我大概列舉一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,marvelous designer等等一系列軟體和工具都是在這個行業經常會使用到的。

3d max和maya的區別

16樓:秀逗魔劍士

這2個軟體在功能上很相似,你要理解為功能一樣也可以,所以只需要學習一樣就可以了。 但是這2個軟體在工作效率上是有所區別的,因此要看你是向哪個方面發展,這樣才能選擇乙個最適合你的軟體。

在中國,3dmax的使用率達到了90%,maya使用率只有不到10% 。這是由於中國的市場**決定的。

這2個軟體都可以製作效果圖,建築動畫,角色動畫,cg,模型製作和影視特效,遊戲場景,模型製作,材質表現。 但是從效率上來講,maya只有在材質表現和角色動畫上,效果優於3dmax, 在影視特效上也略高於3dmax。

如果你只想製作3d動畫,影視特效,那麼建議你學習maya, 如果你想向cg或者遊戲場景方面發展,建議你學習3dmax。

據我了解,使用maya的工作者,工資要略高於使用3dmax的人。但是由於3dmax使用率高,找工作比maya容易。

不是maya在遊戲行業中無法運用,而是由於乙個遊戲的產生需要各部門緊密配合,大家一起完成乙個遊戲的開發,大家都是用3dmax,就你乙個人使用maya,那你怎麼和別人配合呢,所以maya在中國暫時無法在遊戲行業中立足,但是遊戲也有過場動畫,這些本來使用maya效率更好,不過由於量太小,還不如直接使用3dmax算了。

3dmax是很難被淘汰的,因為製作3dmax的公司收購了製作maya的那個公司,並且把maya的優點一步一步的整合在3dmax中,換句話說就是3dmax正在集合maya的優點,但是maya卻還沒有集合3dmax的優點,如果有乙個軟體會被淘汰,那麼會是誰呢,想一想就知道了。不過既然是收購,那麼maya也很難被淘汰,所以淘汰的事情就別去想了。主要就是看你往哪方面發展。

17樓:學雅思

一、公司不同

1、maya:是autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。

2、3dmax:是discreet公司開發的(後被autodesk公司合併)基於pc系統的三維動畫渲染和製作軟體。

二、功能不同

1、maya:可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運算法則提高了效能,多執行緒支援可以充分利用多核心處理器的優勢。

2、3dmax:擁有先進的渲染和**功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多應用工作流。

三、特點不同

1、maya:由於maya軟體功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。

2、3dmax:出現降低了cg製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如x戰警ii,最後的武士等。

18樓:萌柒柒喲

用的好都一樣 只是max比較偏向建築 maya影視動畫 做遊戲的話個人覺的2者都差不多,我弟學動畫的,裝的是maya

以下是轉。。

maya和3dmax的區別

3dmax與maya都是不錯的cg應用軟體,但相對來說,maya在動漫和影視動畫方面的應用更廣,maya的cg功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物建立、衣料**等等。可以說,當3dmax使用者匆忙地尋找第三方外掛程式時,maya使用者已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,以及軟體應用速度上,maya都非常出色。

maya主要是為了動漫和影視應用而研發的。

3dmax的學習較簡單,因為根本不需要知道那些複雜的cg概念,max也沒有提供更多的相關功能。換句話說,max的學習歷程是單一的,max使用者只需要使用相關的命令就可以完成製作工作。另外還有乙個重要的部分是max使用者很尷尬的,因為軟體的開放程度使得多數max使用者忽視和省略了對於cg圖形學的認識和學習,如渲染細分、uv理論、骨骼動力學等。

而在maya的學習過程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒有他們的支援將無法製作完整和優秀的作品。

兩個軟體的學習在一定程度上來講是有區分的:max的易學和方便使得初學者如獲至寶,以此來攻擊要花更多時間,和更理性的學習才能到達相對水平的maya使用者。現在看來那是多麼的不理性和膚淺啊。

學習maya的過程是和學習cg理論同步進行的。所以,maya不僅是在學習如何使用乙個軟體,而且更多的是在學習時下相對成熟的cg理論。

簡而言之,3dmax主要用於遊戲和建築,它本身屬於中低模,而且外掛程式偏多,它能夠實現的作品精緻度有限。

所以用於遊戲和建築這種對畫面的逼真度不高的行業。而maya主要用於影視和動漫,它屬於高模,本身系統比較複雜,而且功能比3dmax強大很多。所以用於影視和動漫偏多,因為影視和動漫不受記憶體空間的限制,對畫面的精美度要求頗高,只有maya能夠滿足它們的要求。

maya原先在國內用的人很少,原先會maya的人大部分集中在國外和國內的一些影視公司,即使影視公司會maya的人也僅僅是偏重於後期剪輯,因為國人習慣用3dmax,也是因為3dmax要好學一點。所以現在學習maya應該是主流。

「cg」 原為 computer graphics 的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成 , 國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為 cg 。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

現在3d建模職業前景變化的是非常快,因為網際網路是在不斷的變化的,為了避免讓大家學到錯誤的過時的知識,我聯合3d模型界內的牛人,組建了乙個vx,想學學習3d模型的小夥伴,可以來這裡學習,這個號的開始的幾位字母是:daileichao,最後的幾個數字是:1991,按照順序組合起來就可以找到,我想說的是,除非你想學習這方面的知識,讓自己獲取2023年最新的職業前景的機會,如果只是湊熱鬧的話,就不要來了

3D MAX好還是MAYA好,3D MAX和MAYA的區別

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