怎樣用3dmax製作翻開的書本建模模型

2022-02-18 07:54:35 字數 5175 閱讀 6467

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2樓:貓爪子活寶

直接建個 長方體 用ffd變形,再映象個材質下就行了哦。

3樓:匿名使用者

clistbox *box=(clistbox *)dlg->getdlgitem(idc_list_info);

vci_can_obj frameinfo[50];

vci_err_info errinfo;

int len=1;

int i=0;

cstring str,tmpstr;

3dmax怎麼建模?3d max建模有哪幾種方法方式?

4樓:智慧型小白菜

max有多邊形,面來片及nurbs三種建

源模方法。

具體操作步驟如下:

1、建立牆體模型,單擊選擇  「2.5」這裡 2.5的意思是畫到底部。

2、在右擊「2.5」選擇頂點拾取。

3、在選擇平面圖,右擊,單擊-"凍結當前選擇「。

4、這裡選擇柵格和捕捉設定,右擊就會出圖,選擇 -「捕捉到凍結物件」。

5、在選擇"長方體」,然後沿著冰結的牆體畫出圖,這裡牆體一般的高度為240公釐,高為2800。高度在我們畫圖的時候可以設定2800到2900這樣子。這裡畫高度為2850。

6、在進行另一面的牆體畫圖。長240、高為什2850。

7、畫另一面牆體。

8、選擇拾取為3,這裡3的意思是拾到頂的。

9、在頂檢視畫平面,這裡就完成了簡單的建模,這裡建模都是要頂檢視操作。

10、單擊頂檢視,在選擇渲染按鈕。

11、渲染出來就出現完整的建模牆體了。

5樓:匿名使用者

1.首先在自定義中對單位進行設定,設定為公釐。

2.   接著在「命令面板」中單擊「創專建」按鈕,進入「建立」面屬板,然後單擊「幾何體」按鈕,再設定「幾何體」型別為「標準幾何體」,最後單擊「長方體」按鈕。如圖所示步驟操作即可。

3. 然後就可以在檢視游標中建立乙個長方體。

4.隨意拖動滑鼠製作出圓柱體後,點一下左鍵結束成乙個柱體然後把滑鼠外移移成椎體形式。

5.然後建模就完成了。也可以用這簡單的方法做家具。

3dmax這種建模是怎麼弄的,請教。。。 5

6樓:cgwang王氏教育集團

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7樓:兔兔佳力

建模方法一,先建立乙個長方體模型,布林減去乙個再建立乙個圓管,用ffd2*2*2工具使圓管變椎形圓管,使用布林工具,選擇長方體模型減去錐形圓管模型就得到最終模型;方法二,多邊形建模建立四分之一模型,旋轉複製三個形成模型,這種方法可能圓形沒那麼圓。

3dmax如何如何根據**建模型

8樓:

3dmax模型的構建是整個製作過程的開端,有好的開始才有完美的結果。需要對模型的建模把握好,下面簡單了解3dmax模型建模方法,主要的內容部分:

1.對於文字標示,這裡簡單地利用3dmax系統提供的「text"(文字)建立功能;

2.對於操作盤面上的按鈕的造型,可以通過對建立的基本物體造型;

3.3dmax最常用的4種建模方式是多邊形建模、型建模、放樣建模和復合建模;

4.放樣建模是3dmax中很方便的一種建模方法。

步驟與方法:

1.對於文字標示,這裡簡單地利用3dmax系統提供的「text"(文字)建立功能,建立文字的外形曲線,然後通過對外形曲線進行「extrude"(拉厚)及「bevel"(倒角)等操作,以獲得文字的造型。

2.對於操作盤面上的按鈕的造型,可以通過對建立的基本物體造型,如球體等進行適當的變形來獲得。用球體(sphere)工具在頂檢視中畫出乙個球體,選取移動工具,在按住shift鍵的同時拖拽複製出另乙個球體。

3.3dmax最常用的4種建模方式是多邊形建模、型建模、放樣建模和復合建模。如果按建模的基本造型來分的話,3dmax中的建模方法可分為樣條建模和多邊形建模。

樣條本身可以建立出許多不同的模型,型建模和放樣建模都是對樣條的應用。型建模是建立複雜模型的有效手段之一所謂型建模就是首先建立二維樣條,然後通過擠壓、旋轉倒角等修改器將二維樣條轉換為三維模型。

4.放樣建模是3dmax中很方便的一種建模方法,它的方法是通過建立乙個放樣路徑,然後在路徑上插入各種截面來形成三維模型的一種建模方式。 以上內容為3dmax中的幾種常用建模方法與途徑的講解。

9樓:匿名使用者

你好,樓主

**是平面的,3dmax是三維的,平面**是不可能直接變成三維立體的,只能通過3d軟體來建模重現模型。

希望對你有幫助!

10樓:蒼狼_白鹿

3dmax建模,參考**和不參考**,二者沒有區別。 參考**僅僅是對所建的模型的造型有要求。

使用3d建模、渲染的大致步驟如下:

1,使用各種圖形命令,做出基本幾何模型;

2,使用高階建模命令,修整模型細節、比例、大小等;

3,打好燈光和攝影機;

4,開啟vray渲染器,給模型貼圖,賦予材質;

5,打好燈光和攝影機;

6,設定引數,渲染出圖。

3dmax 幾種建模方式

11樓:匿名使用者

1,基礎建模,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。

2,復合建模,象什麼布兒啊之類

3,suface toods建模,先建立外輪廓來完成

4,多邊行建模,很強大!

5,麵片建模

6,nurbs建模

個人覺得這6種方法差不多囊括完了3d的方法,其中5.6已經不怎麼用了,nurbs基本上都是找外掛程式來完成。

你問那種方式適合做那種模型 ?

我個人覺得你的這種問法不大對!

怎麼說呢,做乙個模型的時候,我們是以達到做出這個模型為目的,用什麼方法沒人管你,那麼這麼多的建模方法又是怎麼一說呢?

我先告訴你乙個建模的技巧,非常中心的思想。那就是乙個模型,它的透視是什麼?比如說乙個手機,他的透視是長方體,乙個水杯是乙個圓柱體,也就是說,做乙個模型,你先把他的原型找出來,那麼建模會變成一件快樂的事情,再有乙個拆分問題,你看乙個結構很複雜的機器,會覺得很麻煩,其實不然,你乙個地方乙個地方的看,其實都是簡單的長方體,圓柱體等等。

沒有你想象的那麼複雜,對嗎?了解這個過後,這時候你就需要看用哪中方法最快來搞好。 也就是哪種模型用什麼方法最快,而不是哪種方法所針對的東西,乙個長方體,可以用長方體命令直接畫出來,也可以用矩形擠出,也可以畫乙個面(plan)轉多邊形後擠出,都可以得到一樣的東西。

對嗎?糾正了一下你的提問。我們就可以討論模型的建立了

1,基礎,大多數規則都可以建立

2,復合,用在特殊情況,使建模更快,圖形合併,布兒這些,你考慮一下

3,suface toods 外表有規則可尋,用多邊型比較慢比較麻煩的時候

4,多邊形,這個功能太好用了!我都不知道**可以不用它,你可以是乙個體開始轉多邊形,也可以乙個面轉多邊形,倒來倒去的時候快樂無窮,做圓滑物體的時候還配合圓滑使用。做一些生物或是曲面很強的東西,一般都是乙個box或是plan開始轉多邊形,然後開始構造!

5.麵片,因為多了幾個可調節軸,所以使圓滑可以自己手工處理

6,nurbs,基本上不用自帶的,以前用來做曲面物體。

差不多已經概括完了!接下來就看你的理解能力了,去找點教程看看,多練習,就會見到什麼就會做什麼!

我根據這些原理,除了生物(不喜歡做,所以沒練過),現實中看見的都基本上沒問題了。

哦,不好意思,忘了還有max強大的動力學系統,一般拿來模擬現實中的一些運動,我做室內喜歡用這個系統做桌布,床單,被子,非常方便,非常快,很重要的,做出來效果非常真實!這個會被大家遺忘,習慣用這個的不是太多。

還說說你的uvw貼圖小問題,你在你的地板上追加乙個uvw貼圖命令,然後選擇長方體型別,再把長寬調節為600*600或800*800的實際地磚大小,那麼你一塊磚就定在了600*600或800*800裡面,你的地磚貼圖最好在photoshop中加一點黑邊

打了半個多小時的字,真累啊.......

12樓:輝煌神

3dmax有 共幾種建模復方式?

這個問製題不好回答,應為他的方式太多bai了.

不過最du常用的應該zhi算是編輯多邊行了 poly和mesh就編輯而言還dao是poly最常用

其他的方法還有

一;二維成三維

1放樣2擠壓3旋轉等等....

二:麵片建摸

三:nurbs建摸

四:其他

比如置換,或是快照等等

詳細恐怕不行了

最常用的編輯多邊行就不用說了,基本所有的都能建.(事先要考慮效率問題)

二維成三維用的也比較多.就放樣和旋轉能做的東西就數不清了,,比如一些杯子.管子,一些機器的構架....總之太多了.

麵片和nurbs不算太常用,max長處不在著. 用它們也可以做圓滑的物品.

也有拿麵片來建人物的.

其他的比如置換可以做浮雕,山脈等.

地板的貼圖以後怎麼讓他就像一塊一塊磚那樣的主要還是要注意他的質感.比如凹凸

uvw貼圖是規定貼圖的方向,面積

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