作為遊戲策劃,做著國內網遊模式遊戲,你們還能堅持多久?

2025-07-18 15:10:07 字數 1343 閱讀 4920

1樓:2166橙子暗透

雖說數值坑是網遊繞不過去的坎,它源於兩方面的需求:一是彌補遊戲時長的不足。填補空缺的遊戲內容,延長遊戲生命;二是定位消費人群。

將玩家群分層,以便專注於服(keng)務(hai)付費玩家。但數值的追求終究是枯燥且易於讓人疲憊的,不管用哪種方法包裝,都是乙個佔據遊戲內容越多便愈讓人覺得無趣的成長方式。數值坑之所以是一種通行的方式,在襲芹脊於它用最低的成本解決了內容不足與付費的乏力。

然而數值又是遊戲的內在基石。角色扮演遊戲總是遵循:收集資源→成長→戰鬥→收集的迴圈。

遊戲的真正趣味,是源於尋找的喜悅,成長的滿足,戰鬥的暢快拍滲。也就是附於骨骼之上的包裝形式才是玩家真正願意為之買單的所在。

因此,作為乙個設計者,在鄙夷數值坑的時候,還能做出哪些努力呢?可以說服領導減少坑的深度來降低遊戲時長膨脹導致遊戲可玩性的降低;可以設計出更好的包裝方式來降低數值填充帶來的蒼白;可以發掘某個玩家群體獨特的支付意願,從而圍繞該群體制作遊戲以規避無趣的數值;可以尋找更富策略與發掘深度的玩法來延長遊戲生命而非單純依靠堆數值;可以將付費重心從數值的收成長費改為對策略的選擇收費;可以……還有其他許許多多的方法,舉出的這些,也都有實際的案例。<>

2樓:銘刻

我從入行的第一天起,就意識到國內商業遊戲在畸形營利上已經積重難返。但想要從國內遊戲主體使用者那裡賺到錢,這是唯一的辦法。那麼還想做國內市場的、有意思的遊戲的話,就只能做細分領域,從發燒友身上賺錢。

這裡我天真的做了乙個**,國內這樣的群體在五六年後會達到可以支撐乙個商業遊戲的人數。

但是,我不是富二代,也不能拿一紙空文的**去找風投。最重要的是棗讓皮,我認為打算做這個事業的話,頭兩個遊戲非採取免費推廣策略不可。有誰會願意餓著肚子陪我這麼玩呢?

跟我給你的意見不同,我沒滑派有耐心等待自己成為資深策劃,我凳差能想到的是最偷懶也最苦的方法:成為全棧工程師,自己開發遊戲!

遊戲策劃需要會開發遊戲嗎?

3樓:網友

這不是必要的技能,但如果懂開發的話,會輔助性地幫助遊戲策劃的深度。

遊戲策劃的側重點,在於如何將遊戲設計成好玩的爆款,在這個過程中如何呼叫整合美術,技術開發,運營等資源,以及遊戲的核心玩法,規則,數值,互動,使用者體驗如何打造好。至於開發,只是使用程式來實現這個玩法罷了。

開發是血肉,美術是**,策劃則是靈魂,一款遊戲的成功,我認為其核心關鍵在於策劃,假如遊戲的核心玩法就不好玩,好無聊,那麼程式設計師就算把遊戲開發得再好,沒任何漏洞bug也沒用——成功打造了一款不好玩的遊戲。

因此,遊戲策劃應該狠抓遊戲的核心玩法與邏輯,自己代入想想自己覺得好玩不,如何從數值上去平衡,從遊戲玩家的投入產出的上癮度上去分析,從遊戲各個玩法系統的好玩點上去打磨,才是重點。

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