微訂和快跑者哪個好

2022-04-08 16:43:21 字數 7115 閱讀 7220

1樓:仉玉軒

跑腿團隊的管理後台,方便對配送員、會員、訂單、財務等進行管理。市面上做的比較好的跑腿軟體是快跑者,這個軟體比較出名,有幾百家跑腿團隊在用。

2樓:性盼巧

個人覺得我還是覺得我模範找的還好,因為模仿他老婆好的更快,而且它效能更強,這個更便宜,我覺得錢不好賺。

3樓:亞特

我一定和快跑哪個好?應該是快跑更好一些。速度。有保障。嗯,而威定是指?提前預定。

4樓:晏流利

我覺得還是快跑者比較好,因為快抱住它的效能很好,然後在這裡面的單子也比較多。

5樓:

並和快跑者哪個好呢?我個人覺得應該是喜歡喜歡快跑著吧,快跑著比較新鮮獨特吧!

6樓:秋豔

你說的這兩個東西的話,我還是覺得會跑者比較好,因為之前我看過

7樓:

規定比快跑者更好一些因為他訂貨更方便

8樓:劉心財

那這個看你的距離吧,如果是蟲蟲的話是快跑的話應該更快一些。

9樓:壇mu袏k膾

這要看你喜歡用哪個吧?我覺得第乙個比較好。

10樓:boy文

規定和快跑者哪個好?個人覺得還是快跑者好一些個人覺得。

11樓:愛之

穩定和快跑者哪個好?嗯,應該是未定好吧?

12樓:神士家

啊,其實兩者都好,主要是看你自己的習慣。

13樓:唇m3mk膜

快跑者和微訂都是很不錯的,和好急同城配送系統差不多。

好急配送系統為配送團隊提供管理配送團隊和配送過程的軟體系統。

好急配送系統是沒有任何費用,幫助跑腿團隊快速組建起來,不需要任何資質。

這樣做的好處:幫助跑腿團隊節省創業資金,零費用組建。

注意事項:可以多團隊綜合運營,收益更高。

14樓:服務是沒有終點的

同城配送的範圍很大,大平台有扣點 騎手不好招,小平台收取**費和加盟費費用。看自己的需求,

想自己做的話,好急配送軟體自己建立團隊,自己分提成,自己管理,自己去和商家對接,

好急配送管理系統,自己直接下軟體,檢視功能工具。簡單明瞭。

中國的傳統遊戲有哪些?

15樓:舞璇瀅

1、打角螺

打角螺古稱「抽陀螺」,角螺用小雜木削成牛角式尖的寶塔形,長兩寸左右。玩者手持一根系著布巾的小竹桿,先將布巾纏住木角螺,向地下平開,角螺在地下順時鐘轉動(左手持桿則為反時鐘),不時用布巾抽打角螺,也可由二人相對抽打角螺,使二角螺相撞,轉得越久的為勝。

2、跳房子

民間兒童遊戲,先在地上畫六個方格,每一方格約兩尺見方,每一格為一間。玩時先用小瓦片或一物擲向格內,以後用單腳跳入,把瓦片踢入其它格內,誰先跳完所有方格為勝。

3、跳繩子

跳繩子古稱「跳百索」,早在明代已流行,清代仍流行,並傳承至今。其跳法有一人自拋繩自跳,記數論勝負。亦有兩人拋繩一人跳。

或單腳跳、雙腳跳。還有兩人用兩根繩交叉而拋,一人在中間用雙腳跳等。

4、滾鐵環

滾鐵環,兒童遊戲之一。男孩手持一根頂端有彎槽鐵棍,推一直徑一尺多的鐵環向前飛跑,發出」譁唧譁唧「的聲音。玩者多為七歲左右的兒童。

經常在曬穀場比賽,看誰滾動的時間最長;城裡的兒童則在街道和馬路邊滾動。

5、捉迷藏

捉迷藏為民間兒童集體遊戲。「瞎子捉跛子」是捉迷藏之一先由數人手拿手的圍成乙個圓圈,其中一人用手帕包住雙眼扮瞎子,另由一人將乙隻手縛在腿上裝跛子。遊戲開始時,跛子在圈內邊吹口哨邊跳動,瞎子順著哨聲撲捉,如捉住跛子即勝,可換另一對再捉。

6、七巧板

七巧板亦稱「七巧圖」、「智慧型板」,民間傳統智力玩具,唐代燕幾演變而來。原為文人中玩的一種室內遊戲。後流傳到民間,逐漸演變為拼圖板玩具,即用正方形薄板、三夾板或硬板紙,分截為七塊,稍加剪裁即成。

7、九連環

九連環民間傳統智力玩具。九連環包含了幾位深奧的數列原理,如果照不出其中的規律,是很難解開的。如果面對的是「十九連環」,一秒鐘解一步,要花四天以上的時間;如果是「四十九連壞」,則需要一千萬年以上的時間。

8、跳皮筋

跳皮筋,也叫跳橡皮筋、跳橡皮繩、跳猴皮筋,是一種適宜於兒童的民間遊戲,約流行在20世紀50至80年代。皮筋是用橡膠製成的有彈性的細繩,長3公尺左右,皮筋被牽直固定之後,即可來回踏跳。可三人至五人一起玩,亦可分兩組比賽,邊跳邊唱非常有趣。

16樓:匿名使用者

捉迷藏:小時侯每天晚上和小夥伴們一起玩捉迷藏,我們也叫它「藏貓貓」 ;

跳皮筋:女孩子們喜歡玩的遊戲。小時侯和小夥伴們天天跳。;

踢毽子:小時候踢的雞毛毽子都是自己做。三根公雞毛,乙個大銅錢,就能做乙個毽子;

扔沙包:小時侯經常玩,課間十分鐘也要跑到教室外邊玩一會。

傳統遊戲還包括放風箏、打角螺、彈弓、跳房子、看西湖景、跳繩子、拈石子、老婆拳、老鷹擔雞、鬥蟋蟀、滾鐵環、解繃繃、捉迷藏、騎馬馬、拔紙牌、摺紙、七巧板、變虎貓、剪紙、跳皮筋、老鷹捉小雞等。

17樓:匿名使用者

中國傳統的遊戲有飛花令。猜燈謎。

18樓:迪府永愛沁

編花籃,老鷹捉小雞,三個字

19樓:匿名使用者

1、跳房子

2、羊拐

......

20樓:匿名使用者

他家還有乙個很好玩吧……

同學聚會時可以玩什麼遊戲呢?

21樓:軟軟大測評

推薦你們玩這個,絕對不會再願意玩手機

22樓:熱心網友

推薦劇本殺,既可以拉近距離,又非常有趣,卻對不會冷場的,很適合同學聚會的時候同學們一起玩,可以開乙個或者兩個本,如果題主你很喜歡劇本殺的話,我也推薦乙個線上劇本殺軟體給你的,推薦線上劇本殺軟體百變大偵探。

23樓:淘淘

「你來比劃我來猜」啊,乙個人比劃,或者組隊的那種,乙個人比劃隊友來猜,猜的最多的隊伍獲勝,這些小程式上面就有,玩起來也很方便

24樓:兿人

聚會少不了喝點小酒的,要是有女生建議喝醺果青梅酒

古人都玩些什麼遊戲?

25樓:匿名使用者

有踢球、行令、圍棋、象棋、五子棋、游泳、跳水、拔河、踢毽子、抖空竹、放風箏、盪鞦韆、舞獅子、捉迷藏

還有高爾夫的鼻祖叫「捶丸」,看書裡**「復原的捶丸球桿」,跟今天的高爾夫球杆幾乎乙個模樣。「捶丸」起於唐代,雛形是「步打球」。唐代時,男人打馬球,女人覺得太激烈,就改良了一下,在地上打,就是「步打球」。

「步打球」發展到宋代,分成兩支,其中一支就是「捶丸」。「捶丸」跟雛形的區別是:改擊球入門為擊球入「窩」(洞),同時變直接對抗為間接對抗。

1、投壺。據《禮記·投壺》記載,以盛酒的壺口作標的,在一定的距離間投矢,以投入多少計籌決勝負,負者罰酒。常在宴會上玩,以助酒

2、雙陸。一作「雙六」據說由握槊演化而來。又稱「打馬」,因為雙陸的棋子稱「馬」。

博局如棋盤,左右各有六行道,「馬」作椎形,黑白子各十五枚,兩人相博,擲骰子得彩行馬。白馬從右到左,黑馬反之。還是王建那首《宮詞》,看後兩句:

「各把沉香雙陸子,局中鬥壘阿誰高。」

3、六博。一作陸博。兩人相博,每人六枚棋子,故稱六博。

其勝負的關鍵在於擲採,偶然性很強,雙方按照各自擲出的齒採走棋。李益的《雜曲歌辭·漢宮少年行》寫道:「分曹六博快一擲,迎歡先意笑語喧。

」「分曹」就是「分撥」。玩六博的時候笑語喧嘩,很熱鬧。

4、樗蒲。也作「摴蒲」,又名擲盧、呼盧、五木,是在六博遊戲的基礎上予以改進與變異而形成的,類似後來的擲骰子(色子),隨機性很大,主要靠運氣取勝,但樗蒲的遊戲規則比擲骰子要複雜得多。王建的《宮詞》之六十寫道:

避暑昭陽不擲盧,井邊含水噴鴉雛。

5、藏鉤。據《酉陽雜俎》引辛氏《三秦記》記載:「漢武鉤弋夫人手拳,時人效之,目為藏鉤也。

」漢武帝的鉤弋夫人的手總是握著拳,伸不開,見到漢武帝才伸開,裡面握的是個鉤子。於是,人們就玩起了藏鉤之戲,多人參與,猜出鉤子藏在誰的手裡。

6、握槊。除了藏鉤,握槊也是流行於宮廷的一種博戲。相傳此博戲是北朝魏宣武帝時從西域傳來的「胡」戲。

《魏書·藝術傳》記載:「此(握槊)蓋胡戲,近入中國。」與六博、雙陸、長行可能有相似之處,「槊」指棋子或者棋盤,亦是擲骰子行棋以賭輸贏。

7、長行,據說和握槊、雙陸一脈相承,也有的說就是雙陸。李肇的《國史補》捲下記載:「今之博戲,有長行最盛,其具有局有子,子有黃黑各十五,擲采之骰有二。

其法生於握槊,變於雙陸。」有黃子、黑子各15枚,有兩個骰子。

8、射覆。據《漢書·東方朔傳》記載,射覆是用巾盂等物覆蓋東西讓人猜。而《紅樓夢》第62回提到的以詩文進行射覆與此完全不同,覆者先用詩文、成語、典故等隱寓某一事物,射者猜度,用也隱寓該事物的另一詩文、成語、典故等揭出謎底。

得飽讀詩書的人才能玩。

9、簸錢。又稱打錢、擲錢、攤錢。參與者先持錢在手中顛簸,然後擲在台階或地上,依次攤平,以錢正反面的多寡決定勝負。

王建的《宮詞》之九十五寫道:春來睡困不梳頭,懶逐君王苑北遊。暫向玉花階上坐,簸錢贏得兩三籌。

10、鬥百草這種遊戲雖有一定的博弈性質,但更偏重玩耍娛樂性,輸贏在其次。女子好此戲,參與者比誰的花草種類多、品種新奇,有時是插戴在頭上展示。王建的《宮詞》之八十五寫道:

水中芹葉土中花,拾得還將避眾家。總待別人般數盡,袖中拈出鬱金芽。

11、鬥雞。《全唐詩》提到「鬥雞」一詞有50餘處,其中把「鬥雞」與「走狗」或「走馬」連用或對應的就有近10處,這項運動賭博性質明顯,後代總是和不務正業聯絡在一起。《神雞童謠》寫道:

生兒不用識文字,鬥雞走馬勝讀書。賈家小兒年十三,富貴榮華代不如

12、曲水流觴。「曲水流觴」是宴飲聚會時的一種遊戲,可以視為一種酒令,輸贏其實無所謂。眾人坐於環曲的水邊,把盛著酒的酒杯置於流水之上,任其順流漂下,停在誰面前,誰就要將杯中酒一飲而下,並賦詩一首。

這遊戲也常被作為上巳節的習俗。

26樓:匿名使用者

九車環,七巧板,捉放曹,

27樓:匿名使用者

蹴鞠、鬥雞、鬥蛐蛐、看戲

什麼叫做好遊戲,什麼叫做「現象級遊戲」?

28樓:夢幻遊戲姬

在當下我們的日常生活中會經常聽到這樣乙個詞"現象級",例如現象級電影,現象級球員等等。"現象級"這個詞其實是乙個外來詞彙,是直譯英文中的phenomenal,代指非常優秀的人或事物。一般來說用現象級來形容乙個人或者事物,那麼被形容的物件一般在其行業中都屬於極其卓越的存在,雖不至於"前無古人後無來者",但是在目前來說無能出其右者。

而這個詞最先被義大利球迷用來形容巴西足球天王羅納爾多,在影視領域像廣為人知的《還珠格格》就屬於現象級影視,電影《魔獸》、《失戀33天》也都屬於現象級電影作品。當然近兩年來遊戲領域也有不少現象級的作品出現,例如網易的手遊《陰陽師》、暴雪的《守望先鋒》和《爐石傳說》、還有《英雄聯盟》、《絕地求生》等等。但究竟為什麼這些遊戲可以成為現象級,它們究竟有著什麼樣的優勢?

其實在這眾多的現象級遊戲中,還可以進行分類,一類為目前仍舊火熱的遊戲,另乙個則是如曇花一現般的遊戲。而且這其中的區別,就十分像《孫臏兵法·月戰》中說到的"天時、地利、人和,三者不得,雖勝有殃。"要想成為一款現象級的遊戲,絕不僅僅是一款優秀的遊戲就夠了,所以現象級遊戲一定是好遊戲,但好遊戲不一定是現象級遊戲。

我們可以嘗試著按照"天時、地利、人和"來分析現象級遊戲的成因,首先是"天時",對於一款遊戲來說所謂的"天時"應該就是在其發售時間前後,沒有什麼強大的競爭對手,可以獨享一波玩家的關注度。而"地利"則是遊戲製作公司發售時的本土玩家群體數量及其支援程度,而這與本土總人口數也是有關係的,畢竟一款遊戲在中國火起來和在菲律賓火起來,對遊戲廠商來說是大不一樣的。最後就是"人和",這一點主要需要遊戲廠商所擁有的忠實粉絲數量,就像暴雪與一家不出名的獨立工作室相比,同時發售相同的遊戲得到的結果一定不同。

但這並不是說每一款遊戲都要滿足"天時地利人和"才會成為現象級遊戲,就像《守望先鋒》之所以可以成為一款現象級的遊戲,就是佔據了"天時和人和"。要知道早在《守望先鋒》正式上線前,暴雪就開始為其造勢,通過堪比電影的cg動畫,為玩家勾勒出乙個"充滿英雄,又需要更多英雄"的世界。所以在《守望先鋒》開始預購時,那個盛況這已經震撼了許多人。

除了前期的造勢外,還有很多暴雪粉絲在不了解的遊戲的時候就下單預購,就因為這是暴雪的遊戲,可以說當時在"人和"上沒有哪一家公司能比得上暴雪。

"天時人和"都佔據了之後,《守望先鋒》果然如眾人所想的那樣一鳴驚人,要知道僅僅是在公測的時候,《守望先鋒》就有760萬玩家進入。如果你去問乙個ow預購玩家,當時的ow有多麼火爆,他會告訴你具體有多少人不知道,但是每當你天亮登入再退出時就是晚上,那時候網咖在玩ow的可以反超lol的玩家,有多火就不必再多說了吧。不過ow最近兩年在國內的熱度明顯的下降,雖然在國外依舊火熱,但是也不再是當年的ow。

而作為現象級最成功的遊戲則當屬網咖上鏡率第一的《英雄聯盟》,說起《英雄聯盟》就很難不提起同類遊戲中的另乙個佼佼者《dota》,即使在今天《dota》的賽事獎金仍是世界各類電競賽事中最高的比賽之一。不過《dota》因為其複雜的玩法和較難的上手操作限制了其發展,畢竟不是所有人都有時間和精力願意去為一款遊戲而投入。這也體現出所有現象級遊戲的乙個共同點,那就是"簡單易上手"。

2023年《英雄聯盟》的出現很好地解決了玩家想要體驗moba遊戲,卻又擔心其上手操作過難的問題。所以《英雄聯盟》很快便吸引了一大批玩家,成功地佔據了網咖的頂級生態位。

其實從《dota》和《英雄聯盟》中我們可以總結出現象級遊戲最重要的一點,那就是簡單易上手,至於要是一款好遊戲,那是成為一款現象級遊戲的基本要求。但是我們從《守望先鋒》從巔峰到低谷的經歷也會發現,現象級遊戲有時真的只是乙個"現象",但是ow曾是一款現象級遊戲,這就說明這是一款被玩家們承認的好遊戲,至於為何會成為"曇花一現",那就只能是仁者見仁智者見智了。

對於玩家來說,一款現象級遊戲的出現其實並不會影響到玩家,只是會對遊戲廠商的布局產生改變,而玩家在挑選遊戲的時候,並不會過於在意一款遊戲是否是現象級。收益現象級遊戲是好遊戲,但好遊戲不一定是現象級,因為還有許多小眾的優秀遊戲。例如《eve》、《榮耀戰魂》、《死亡擱淺》等遊戲。

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