請問給人做插畫的流程是怎樣的,要合同或預付款不?是不是先看線稿確定了再上色

2021-05-08 10:41:52 字數 5504 閱讀 4032

1樓:

我覺得樓上幾位其實說的已經滿全面的了。

我個人推薦你去個插畫論壇,滿出名的。裡面有插畫工作等相關的板塊,很多人會再裡面討論招聘應聘插花工作等。

看下別人的帖子,會了解的更清楚些。

位址是:插畫中國論壇 http://bbs.chahua.org/第乙個板塊就有關於插畫工作 個人維權、接稿經歷、職場經驗感受交流 的內容

2樓:腦癱_中風

給人做插畫不需要簽合同!!!!!!!!

預付款也是不可能的!!!!!!!!!!!!

除非你是知名藝術大師~~~或者在某公司企業做插畫師 以上兩點才能成為可能 就目前而言

插畫手 都是自由畫家 通常工作在家 眾攬私活

畫插畫無非兩類 自由畫家和在公司就職(在公司的需要簽訂勞務合同)

一.設計型畫手:

在與客戶或公司洽談完畢後(多數為面談)在一定工期內完成作品 上交後 對方滿意後結帳 工作包括 設計與成稿.

二.單純上色,描線畫手:

顧名思義 只負責線稿或上色 這一部分中 線稿工作需要按照對方人員提供給你的草稿 來把這些素材變成規整的線稿 以方便上色 一般動畫與漫畫需要這類人.

上色方面 會根據對方提供給你的 標準色(也就是規定好的顏色)來進行對規整線稿的上色工作.

插畫的交易 在作品上交後可以實現 多數為往卡里打錢 很少現金交易

自由畫家們最大的困擾就是 被黑錢 因為自由畫家比較特殊 而接活大部分也來自網路 所以誠信度也不高 但也是有辦法避免的 比如與正規公司 企業 雜誌 刊物以及當地的一些機構 **建立交易關係比較可靠

要想在這行裡混好 混響 就需要參加比賽 把自己推銷出去 才是明智的

我就是做這行的~開始很辛苦 因為自己經驗尚淺 常常被黑錢 當逐漸好轉後 工作的壓力也是很大的 這些東西賺不到多少錢 我實力一點也不差 只因為沒有名氣 所以 要想從這個圈子裡跳出來 就需要一些平台把自己推銷出去

對了 告訴你什麼畫家可以簽定與畫有直接關係的合同 就是給畫廊畫油畫的藝術家們..

3樓:匿名使用者

我畫了四年插圖了,還就簽過一次合同,80張圖的。別的都沒有,全憑信譽。尤其是雜誌插圖,工期都好短哪有時間簽合同,跟約文稿一樣,編輯約稿你就畫。

從不看線稿,搞砸了一次人家以後就不找你了,所以,揣摩編輯的需求也是一項任務。剛入行的時候稿子改來改去很難免,這還是比較好人。沒耐心的就直接斃掉找別人畫了。

不過,久了熟悉了,建立默契了,就一次過了。沒有合同,沒有草稿,一次過。

4樓:黑羽蘭

合同是肯定要的,預付款……新手可能沒有哦~

一般都是先看線稿確定在上色的吧~

請問插畫的製作過程是怎樣的?【請描述詳細點,謝謝!】

5樓:匿名使用者

...........我昏!在中國不管你是大師也好大嬸也罷,都是數字板搞天下,畢竟工作時不可能給你這長時間,(線稿-整理-拷貝-上色-掃瞄-電腦軟體處理..........

)這樣做老闆早就炒你了。數字板都大塊大塊的上色,總之是怎麼快出效果就怎麼來!強烈要求樓主數字板+pt。

畢竟為了工作方便。

(紙 筆 拷貝臺 掃瞄器 數字板 電腦)一般這複雜都是漫畫家才這樣的,畢竟現在漫畫都是團隊分工合作,畢竟這樣有效率。

數字板繪圖過程:(其中最容易掌握的)

.起稿用什麼筆刷---------隨便什麼筆刷,有機理的最佳,建議大筆刷,畫個方向。

2.大體形體用什麼筆刷--------噴筆類!隨便用,

3.大色塊均勻過度的筆刷---------塗抹類的筆。

4.小形體刻畫------噴筆類!隨便用,

5.再次上色--------噴筆類!隨便用,

6.精細刻畫用什麼筆刷--------硬的筆刷都可以

總之就是先畫黑白的形體稿,在上顏色,最後效果修改。

上色時新建一圖層,調整混合模式為顏色。在這圖層上畫顏色不會覆蓋黑白的形體圖層。

線稿上色和厚塗怎麼選擇?

6樓:吹泡泡的小太陽

首先宣告這裡兩種我都畫不好,以下純屬看別人教程總結的個人觀點。

除了極大神的畫手,都會先打乙個草稿,然後往上厚塗,但線稿一般不會很精緻,精細的細節是在作畫過程中慢慢雕琢出來的。

而人體結構掌握得好的人可以直接用陰影色勾勒出大致人形然後直接厚塗。

很多人的厚塗是會勾線的,但都是在成稿之後再勾線的

7樓:溫俊俊俊

這要看你是不是大佬了 有些大佬隨便畫一下一樣的 對於萌新來說 還是老老實實畫線稿

插畫是怎麼畫的,

8樓:律微蘭承裳

畫插畫分很多態別的。有電腦製作有手繪的。手繪的可以利用彩鉛

馬克筆針管筆

油畫棒等許多材料來表現。根據自己想畫的內容可以適當的選擇一些工具。希望可以幫助到你。

9樓:端木誠夙鳥

那得看是什麼的插畫啊。比如**的插畫是根據**題材畫的。要畫普通的插畫要看場景人物動物植物比例色彩設計等。

色彩方面也要看你用什麼。比如電腦和手繪。畫面質量材料等也很重要。

有很多畫外音速也能影響到整體色彩。比如光線和顏料好壞或電腦軟體的好壞等。你的問題太廣了。。。

10樓:冠玉花單午

我以前在一家日資動畫公司工作,我不想說我參加過什麼專案,那些都是浮雲。當時我問我們的繪畫總監(乙個日本插畫大師),怎麼才能把插畫畫好呢?他只回答了我2個字「多練」

11樓:倭渤兄讕

現在國內遊戲業,除了資深的

美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?

這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?

(1)原畫的作用和目的:

遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。

(2)原畫的呈現方式

原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們了解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成乙個從無到有的過程,比如:

我們在設計乙個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。

(1)插畫的作用和目的:

插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

(2)插畫的呈現方式:

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以乙個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是乙個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是乙個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)

(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)

一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。

而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平台和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這麼看來,插畫作為乙個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為乙個設計,乙個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平台等的限制下達到更好的效果。

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。

什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。

在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。

所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。

但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。

(1)原畫設計的重點是設計,它是在乙個產品製作中不能缺少的環節。

(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是乙個產品;

(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是乙個產品了。

它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。

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