麥迪文和巫妖王阿爾塞斯PK,誰厲害

2021-05-05 21:59:30 字數 5551 閱讀 3470

1樓:

樓主,你的招募還是送給真正需要的人吧。對於你的問題,恩,首先,來看看麥的力量。當年薩格拉斯想要進入艾澤拉斯獲取永恆之井的能量,但都失敗了,直到艾格文成為守護者後,薩才再次開始他的計畫,先吸收藍龍一族的能量,但被艾格文發現,與冬泉谷發生戰鬥,薩進入艾澤拉斯的幻影根本無法打敗強大的守護者,但薩開始另乙個計謀:

進入艾格文的身體等待時機。雖然說是假裝戰敗,但沒有實體的薩根本就不是守護者的對手!而後,薩同守護者的能量一起進入了麥迪文的體內,直到他十多歲的時候,守護者的力量才開始甦醒,但與強大薩的能量發生了碰撞,導致麥昏睡過去。

同時薩也開始甦醒過來,但由於守護者的能量,使薩無法完全控制麥。與此同時,薩也開始保護昏睡的麥(薩與麥同用一具身體),在洛薩的照顧下,幾年之後,麥終於恢復了過來並適應了守護者的力量。但之後,薩開始用麥的身體去做一些計畫之中的事,但被麥的學生,卡德加發現了,隨後麥也開始感到自己體內有種黑暗的力量,但卻無法戰勝。

最終,麥被卡德加和洛薩打敗,其實很多人在這裡都存在誤解,以卡和洛的力量根本就不可能戰勝麥,但在關鍵時刻,麥用守護者的力量將薩壓制住了,並要求卡毀滅麥自己,所以卡才會取勝。但之後,由於守護者強大的能量,麥復活了,並吸收了麥之塔的所有能量,強大的麥被成為先知,他如今的力量可想而知,請不要小看守護者的力量!那可是比肯瑞托更強的提瑞斯法議會成員所有能量的彙總。

雖然跟實體的薩格拉斯無法抗衡,但至少跟守護巨龍的力量有的一比,說不定還要強些。而巫妖王呢?他終究不過是基爾加丹的創造物,雖然憑藉瘟疫他如今變的更強,但還是無法跟麥相比較。

2樓:

langke5152說的不對

神和凡人有區別我承認,但是守護者絕對不是凡人。他們只是使用了人的軀殼,薩格拉斯是比麥迪文的母親強大很多,但是不是故意輸的,只是他強大的力量無法通過奧術屏障到達艾澤拉斯。羅薩一干人絕對不是麥迪文的對手,麥迪文被殺是因為當時麥迪文體內有薩格拉斯和力量,還有古爾丹的侵入,加上麥迪文自己覺醒的力量在相互對抗。

而羅薩一干人能成功殺死麥迪文其實是收到麥迪文字人意志的幫助。

無論死騎還是巫妖王,實力都遠遠低於守護者,所以,如果沒有薩格拉斯和古爾丹的侵入,阿爾薩斯根本不是麥迪文的對手。

3樓:一代豬神

麥迪文!法師比較克制死亡騎士的…好吧,說實在的,麥被稱為先知,你覺得荔枝王能打過麼?其實我覺得你這是掛羊頭賣狗肉的行為…

4樓:匿名使用者

老麥的影子都有600w血,本體嘛,怎麼也幾千萬。法系的boss是最牛的

5樓:

lz的主要目的是想要 戰友招募 ,反贈的遊戲時間吧???

我覺得麥迪文比較厲害。

6樓:匿名使用者

我覺得你比較厲害,能想出這種問題來!

7樓:安全工程師之家

巫妖王阿爾薩斯厲害

4樓的有點問題: 麥迪文的實力沒有薩格拉斯強大,神和凡人是有差距的。當年海山聖戰的時候光阿克蒙德就差點把整個艾澤拉斯乾掉了,不要說薩格拉斯了。

而洛薩他們乙個小分隊就把麥迪文乾掉了,可見麥迪文並不怎麼樣。另外當年薩格拉斯是故意輸給守護者艾格文的。

真正的實力對比是這樣的:阿爾薩斯剛變成死亡騎士就把烏瑟爾乾掉了,烏瑟爾是洛薩的師傅,洛薩他們又把麥迪文乾掉了。 可見麥迪文的實力實力是弱於融合前的阿爾薩斯的。

而現在,阿爾薩斯和巫妖王已經合為一體了,實力上公升不止乙個層次。

誰強誰弱就很明顯啦!

樓主和題目和內容完全不會嘛

駁hep420:守護者也是凡人,他只是集合了多人的經驗和力量,論實力,都沒有太陽井的安薇娜厲害。她可是太陽井的化身啊,也算是半神了。連安薇娜都被抓來用作召喚基爾加丹了

8樓:匿名使用者

阿爾薩斯應該比較強。

戶外活動遊戲大全

9樓:樓主的老王

戶外活動遊戲有粘泡泡糖,天氣預報,紅綠燈,搭三角形,老鼠籠。

1、粘泡泡糖

所有的孩子圍成 乙個圓圈,邊拍手邊說:「粘泡泡糖,粘泡泡糖。」孩子問:「粘**?」老師說:「粘肩膀(或身體的其他部位)。」孩子馬上兩人一組互相碰肩膀。

2、天氣預報

老師說:「下大雨。」孩子說:「不怕。」老師說:「下雪。」孩子說:「不怕。」當老師說下冰雹時,孩子們立刻蹲下抱住頭,慢者被淘汰。

3、紅綠燈

老師作紅綠燈(胳膊上舉為紅燈,放下為綠燈),遊戲開始,孩子們開車行駛,看到紅燈後立即停止,綠燈可以繼續行駛,出現錯誤的返回原點重新開始。

4、搭三角形

孩子分成若干組,每組6個小朋友,搭成三角形的樣子,聽老師的口令向左,「三角形」一起向左走三步,老師說向右(向前,向後),三角形一起向右(向前,向後)走三步。

5、老鼠籠

班中三分之二的孩子拉手圍成乙個圓圈,做成老鼠籠,其餘的孩子扮演老鼠,遊戲開始,所有的孩子一起說:「老鼠老鼠壞東西,半夜出來偷吃公尺,我們搭個老鼠籠,咔嚓一聲抓住你。」扮演老鼠的孩子則圍圓圈繞s跑,當說到抓住你的時候,一起把手放下,在圈中的孩子即被抓住。

擴充套件資料

戶外活動遊戲好處

1、戶外活動讓你精力充沛

太累了,想多來幾杯咖啡提神嗎?可能你並不需要這種咖啡因,而是應該出門休息一會。一項研究顯示,在戶外的開闊地休息20分鐘可以給你的大腦充能,像一杯星巴克一樣提神醒腦。

2、在戶外健身更輕鬆

有沒有感覺在戶外健身比室內更加輕鬆,這可能要歸功於那些綠色植物。在一項小實驗中,研究人員讓騎自行車的人在綠色、灰色和紅色的鏡頭前分別騎行。

10樓:風生水起天地變

各種球類活動,水上娛樂活動,各種體育專案活動,都可以是戶外活動遊戲。

11樓:匿名使用者

樓下都列得都差不多了,那我就說乙個我知道的剛出沒多久的新型戶外遊戲吧。「真人rpg」,是國內目前還沒有的新型遊戲,主要就是把網路遊戲現實化,通過ar、vr等裝置、相容線上遊戲,利用各種智慧型穿戴裝置和機械人實現的真人實景戰鬥與冒險,總體來說比較適合那些喜歡打遊戲,還有愛耍酷的朋友哈哈哈

有什麼室內遊戲適合班級30 多人在一起玩 30

12樓:江水

適合30多人一起玩的室內遊戲有:

1、擊鼓傳花

30多人圍成乙個圓圈,主持人蒙上眼睛擊鼓。30多個人相互傳遞乙個物品。當主持人停止擊鼓時,東西落到誰手裡,就對誰做出相應的懲罰。

2、逢七過

從1 開始報數,逢7 和7 的倍數需要用拍手代替。速度要快,犯規者淘汰出局,餘下的人繼續報數,最終留下的人為獲勝者。

3、成語接龍

就是所有人排成一排由乙個人開始說乙個成語,然後下乙個人以這個人所說的成語的最後乙個字開頭再說乙個成語,在過程當中沒有說出或者說錯的人要受到懲罰。

4、吸管運輸

將30多人鈞分成若干人一組,每人嘴裡叼一支吸管,第乙個人在吸管上放乙個有一定重量物品,例如鑰匙環。當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環,而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環傳給下個人,直到傳到最後乙個人嘴叼的吸管上,用時少的隊伍獲勝。

5、丟手絹

大家推選乙個丟手絹的人,其餘的人圍成乙個大圓圈蹲下。遊戲開始,丟手絹的人沿著圓圈外行走。丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身後。

被丟了手絹的人發現自己身後的手絹時需要迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,如跑到自己的位置坐下則被丟手絹的人重複上乙個人的操作,如被抓住,就要受到懲罰。

13樓:不老男神

50個室內趣味遊戲活動,室內互動小遊戲,適合小朋友!

14樓:惜花早起

其實很多。但首先要考慮幾個問題,你們活動的主題是什麼?同學是坐著的還是站著來玩的?

是全部人一起參與還是部分人參與?以及你們是初中?高中?

還是大學?或者其他的?有人能把控整個氣氛嗎?

綜合考慮這些,挑選一些遊戲的元素來根據你們的實際情況來調整會更好,最好就是班幹或者幾個人先來試玩一下,看看效果如何。

例如畢業會上如果想要互動性高、參與度高,常見一點的是團體遊戲和真心話大冒險元素結合:把30人按123喊數來分成三個小組,小組內進行遊戲比拼(常見的遊戲可以參考快樂大本營的,我相信你們也有玩過),輸的那一組就選擇真心話或者大冒險(真心話還是大冒險可以現場提出或者你們事先挑選好的真心話或者大冒險)。當然,尺度要把握好,主持人一定要會隨機應變,不然來幾個助攻也行。

最後,其實很多團體遊戲都是相同的套路,只要把幾個不同元素結合好,很多都適合團體玩。

15樓:匿名使用者

如果是小朋友的話,記得小時候玩過丟手絹,還有就是分組的遊戲,分組擊鼓傳花的那種

16樓:巴黎喝咖啡寫信

一列為一小組,給第一排看不一樣的詞語,然後做動作給第二個人,一直傳下去,看哪組快又準,類似心有靈犀。組隊拍手,你拍一我拍一,漏拍拍錯出局。擅長化學的做實驗,

17樓:匿名使用者

擊鼓傳花,講集體故事,傳話

18樓:匿名使用者

猜謎語,輪流講故事等每個人都能參與的活動,畢竟室內環境大小限制了

19樓:匿名使用者

室內遊戲

什麼 擊鼓傳花

猜字猜詞

殺人遊戲

都蠻好的吧

20樓:匿名使用者

那種團隊pk遊戲,神鬼傳奇是個很好的選擇,只不過很砸錢的,我玩過一段,**和單p都可以,畫面也行,內容也可以,就是砸錢遊戲,如果不想砸錢的話就別玩

21樓:kyo草剃

殺人遊戲吧。相對適合

22樓:匿名使用者

獵人殺,二十個獵人,10個狼人。每天都發言,每天投票出局一人,是獵人就可以開槍,帶走一人,是狼人就進入黑夜,晚上狼人淘汰一人,白天淘汰者繼續開槍,繼續迴圈,直到所有獵人都出具,或者狼人出具結束。

23樓:月光一族於

接龍,可以是成語接龍,也可以說其他方式的接龍,比如同音字可以替代成語的第乙個字。這樣大家就能遵守規則,接不上來的處罰唱歌跳舞。

什麼是遊戲,遊戲的定義是什麼

24樓:yang天下大本營

遊戲是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。

遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。

遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,又翻譯為play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,gamest,hopscotch,jeu,toy。現在的遊戲多指各種平台上的電子遊戲。

2023年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,"遊戲障礙",即通常所說的遊戲成癮,被列為疾病。

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