VRAY反射最大深度什麼是什麼意思

2021-04-22 00:47:16 字數 3490 閱讀 1717

1樓:house雲鷹

最大復深度是用來控制反射和折射

制的次數。

例如,你面前有乙個鏡子,你背後也有乙個鏡子,或者說你站在兩塊大鏡子的中間。那麼你看面前的鏡子,會看到兩個鏡子之間會無限反射,即看到鏡子裡面有無數個鏡子。這個在現實生活中偶爾還是能遇到的。

但是在3dmax中,或者說電腦系統中,任何東西都是有限制的,否則計算機就會崩潰。我打個比方,就像上面說的鏡子,渲染一次鏡子的反射要一分鐘,如果最大深度為5,就只渲染5次,你就只能看到面前的鏡子裡面有5個鏡子,渲染只要5分鐘。如果最大深度是100,那麼就要渲染100分鐘。

如果是無限,那麼就要渲染無限分鐘,計算機是無法計算很多次的,當超過一定界限,系統就會崩潰。現實生活可以實現無限反射,電腦卻不能實現無限 。

一般來說,這個深度使用到5就夠了。

2樓:匿名使用者

就是反射的次數!引數越大反射的次數越多,反射的內容也就越豐富!渲染的時間也就越長!

3樓:匿名使用者

反射次數,這樣說可能難理解,做乙個小實驗,現實生活中,兩鏡子相對,會相互反射很多次,所以我們可以從乙個鏡子中看到很多次反射,你就建這個模,自然理解了。

反射狐是什麼意思?

4樓:青島豐東熱處理****

執行反射的全部神經結構稱為反射弧,一般包括五部分:感受器、傳入神經纖維、中樞、傳出神經纖維和效應器。簡單來說是影響你反應力的乙個器官

3dmax vr設定裡的最大樹深度是什麼意思?

5樓:蒼狼_白鹿

意思如下:

就是定義bsp樹的最大深度。

較大樹深的影響:

1,較大的值將占用版更多的記憶體,但是渲染權會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每乙個場景不一樣)以後開始減慢;

2,較小的引數值將使bsp樹少占用系統記憶體,但是整個渲染速度變慢。

6樓:匿名使用者

在場景中對立放兩個鏡子或者帶有反射的模型。他們來回的反射。最多反射5次。明白??

vr最大樹的深度是什麼意思

7樓:匿名使用者

定義bsp樹的最大深度,較大的值將占用更多的記憶體,但是渲染會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每乙個場景不一樣)以後開始減慢。較小的引數值將使bsp樹少占用系統記憶體,但是整個渲染速度變慢。

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

8樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

9樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 乙個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -乙個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用乙個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過乙個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。乙個函式定義乙個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

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3DMAX VR設定裡的最大樹深度是什麼意思

意思如下 就是定義bsp樹的最大深度。較大樹深的影響 1,較大的值將占用版更多的記憶體,但是渲染權會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點 每乙個場景不一樣 以後開始減慢 2,較小的引數值將使bsp樹少占用系統記憶體,但是整個渲染速度變慢。在場景中對立放兩個鏡子或者帶有反射的模型。他們來回的反射。最多反...