cocos2d和box2d 2者有什麼區別

2021-04-14 05:48:54 字數 3728 閱讀 2735

1樓:匿名使用者

cocos2d和baibox2d是完全不同的東西,cocos2d是乙個開du源框架,可以構建2d環境

zhi,上面有daoccscene,cclayer,ccsprite等概念,用它可以構建很好內的2d環境。

box2d是乙個物容理引擎,模擬乙個真實的物理環境,上面有重力加速度,摩擦力,剛體能概念,在這個環境裡,只要定義好相應的剛體和重力,摩擦力等外部環境,他們就可以自己處理碰撞。

因為box2d只是乙個物理引擎,所以可以用在很多地方,例如flash,ios開發,window開發等方面。而cocos2d是objective-c寫的,現在只能用在蘋果開發中。如果其他環境中想用cocos2d的話需要用cocos2d-x。

由於box2d只是乙個物理引擎,無法構建場景,所以在ios開發中,如果要建立box2d工程,肯定也需要構建場景,因此工程也附帶給你新增了cocos2d庫。

cocos studio和cocos2d-x有什麼區別?

2樓:匿名使用者

cocostudio是一套專業的永久免費的遊戲開發工具集,幫助開發者快速建立遊戲資源,將大部分繁瑣的遊戲開發工作使用編輯器來快速製作,cocostudio包含了遊戲開發中核心的幾個遊戲編輯器,ui編輯器、動畫編輯器、場景編輯器、資料編輯器,用於處理遊戲中的動畫資源、ui介面、遊戲場景、遊戲資料,針對於開發團隊中不同的職業進行深度設計,規範了整個開發流程,讓開發團隊中每個人各執其職,發揮自己最大的作用。從而達到高效率,高質量,低風險,低成本的效果。

cocos2d-x是乙個開源的移動2d遊戲框架,mit許可證下發布的。這是乙個c++ cocos2d-iphone專案的版本。cocos2d-x發展的重點是圍繞cocos2d跨平台,cocos2d-x提供的框架。

手機遊戲,可以寫在c++或者lua中,使用api是cocos2d-iphone完全相容。cocos2d-x專案可以很容易地建立和執行在ios,android,黑莓blackberry等作業系統中。cocos2d-x還支援windows、mac和linux等桌面作業系統,因此,開發者編寫的源**很容易在桌面作業系統中編輯和除錯。

cocos2d-js 和cocos2d-x的區別

關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別

3樓:福喜

區別1.去cc

之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的

2.0ccsprite cccallfunc ccnode ..

3.0sprite callfunc node ..

區別2.cc***結構體改變

2.0ccp(x,y)

ccpadd(p1,p2)

ccpsub

ccpmult

ccplength(p)

ccpdot(p1,p2);

ccc3()

ccc4()

ccwhite

ccpointzero

ccsizezero

3.0point(x,y)

p1+p2;

p1-p2

p1*p2

p.getlength()

p1.dot(p2)

color3b()

color4b()

color3b::white

point::zero

size:zero

區別3.shared***改變(單例機制使用語法)

2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();

spriteframecache::sharedspriteframecache()

animationcache::sharedanimationcache()

notificationcenter::sharednotificationcenter()

…3.0

size size = director::getinstance()->getwinsize();

spriteframecache::getinstance()

animationcache::getinstance()

notificationcenter::getinstance()

區別4.pod類別

2.0ccpoint

ccsize

ccrect

3.0vec2

size

rect

區別5.點觸事件

auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();

auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();

touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);

touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);

touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);

dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);

bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)

//獲得觸點的方法也發生了改變:

point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));

//dispatcher控制方法:

dispatcher->addeventlistener…

dispatcher->removeeventlistener(listener);

dispatcher->removealllisteners();

區別6.callfunc使用(使用"function"物件)

callfunc::create([&]());

區別7.使用clone代替copy

2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();

action->autorelease();

3.0action = move->clone();

不需要autorelease,在clone已經實現。

區別8.physics integration 物理引擎

暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用

在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics

區別9.容器

2.0ccarray

3.0cocos2d::vector

cocos2d::map

cocos2d::value

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