簡單解釋一下什麼叫原畫

2021-03-24 08:22:29 字數 5832 閱讀 9698

1樓:溫俊俊俊

原畫對我我來說就是簡單的ps+畫畫

夠簡單明瞭吧

2樓:環球青藤

作為指導動畫片走向的關鍵幀影象,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。遊戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導遊戲創作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創作品。

3樓:匿名使用者

原畫師,原畫師又稱主鏡動畫師,是動作設計者,畫成的稿件稱為原畫,是cg行業和遊戲行業裡乙個非常熱門的崗位。

具體工作就是:道具設計、配色構思、動作設計、場景設計,舉個例子,大家都玩過的吃雞、聯盟,,裡面有很多的人物還有人物道具,這些都是原畫師設計出來的。

4樓:wen文

比如一些手繪啊,然後遊戲裡面的一些人物場景做設計的

5樓:暮春上浣

原畫,在遊戲和動畫

領域裡面,可以理解為關鍵的設計稿。動畫師根據原畫師給的設計稿再進行進一步分化和創作。英文裡面concept art,可以理解為概念設計圖。

在一部動畫片中或遊戲中能夠把理念、形體及風格準確表達出來的關鍵設計稿都可以稱之為原畫。

6樓:蘇默輝

原畫是一套動作中的關鍵幀,是指動畫創作中的乙個場景動作的起始與終點的畫面。決定了動作的走向、節奏、幅度、鏡頭運動方式、特效處理等一系列製作動畫關鍵的東西。

7樓:貞本浩之

原畫師,乙個充滿魅力和吸引力的職業:他們不僅為遊戲創造了個性十足的角色和讓人身臨其境的場景,還為玩家創造了偶像,他們的作品是一款遊戲風格定位的靈魂,他們用創造力,想象力和藝術才能給遊戲玩家在視覺上帶來無與倫比的享受。那麼什麼是原畫,原畫又有哪些呢?

(1)原畫的含義:

原畫是指動畫創作中乙個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。

(2)原畫的分類。

原畫分為遊戲原畫、動漫原畫;插畫以及漫畫。目前主流應用是遊戲原畫。

a  遊戲、動漫原畫:

特指以遊戲、動漫的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪製作,並以繪製設計為基礎在後期工序用三維軟體建立虛擬實體化,在程式設計人員努力後,最終成為遊戲、動漫組成的一部分。

b 插畫:

插畫在中國被人們俗稱為插圖。在中國,插畫已經遍布於平面和電子**、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至t恤、日記本、賀年片等。

c  漫畫:

漫畫是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。其簡單易懂風趣的表現形式贏得了廣大年輕人的喜愛。

原畫這個行業,可能使我們很多畫畫人員,非常大的乙個機會,現在我們很多人玩畫畫,僅僅只能是作為乙個興趣而已,無法給自己帶來乙個像樣的經濟收入,當然除非你成為著名畫家,我們國家畫畫的不少,但是畫家真不多,基本上99.9%的人沒有機會成為畫家,只能以畫為樂,其實真正能夠施展大家抱負的,還就是原畫這個行業,現在原畫很火爆,市場對這一塊的人才也很稀缺,所以大家可以學習一下原畫,會給你的人生帶來不一樣的機會奧。

由於原畫作品的創作,要求創作者不單純是乙個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、**產品能占領市場。所以中國優秀的原畫師非常稀缺,現在在中國的發展前景還是不錯的,雖然國內原畫發展 由來不久,但在國外早已經形成市場規模。

我國的遊戲、動漫行業還處於剛剛起步階段,但發展迅速度卻是令人嘆為觀止的,隨著遊戲、動漫行業迅速發展,對原畫人才的需求也就成倍擴增,相對自由的美術設計發揮空間,頗具視覺衝擊力和成就感的畫面,無疑是興趣和工作完美契合的統一。

相信超過一半的人都玩過網遊、頁遊以及手遊裡面的一種,隨著遊戲行業這幾年的公升溫,遊戲原畫設計的重要也被顯現出來,因為無論哪種型別的遊戲,研發都需要它。遊戲原畫負擔了將遊戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起乙個具體的視覺框架,邁出遊戲影象化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。

遊戲原畫設計大致分概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種:

1、概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等;

2、製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。

遊戲原畫設計的風格大致分為我們經常看到的日韓風格、**風格,除此還有例如魔獸世界等遊戲中的歐美風格,以及經典的寫實風格。

(1)日韓風格系列。

提起遊戲原畫設計中的日韓風格,令我第一時間想到的遊戲就是《陰陽師》了。該系列風格大寫的日韓系,人物形體的塑造上一般都比較纖細,給人一種柔美的感覺,相比歐美狂野的風格來說,顯得更加唯美。不過這也突出了東西方審美觀念的區別。

(2)**風格系列。

此類風格系列乙個顯而易見的特點就是色彩活潑可愛,給人以童真的感覺。我們經常在遊戲中所看到的q版風格就是如此,誇張的人物特點以及小巧靈活的造型,即使是反派形象也讓人生不出厭煩之情。

(3)歐美風格。

說起歐美風格,第一時間想到的兩個詞就是「聯邦」與「帝國」了,作為歐美風格遊戲,這兩個詞塑造的場景太多太多了。歐美遊戲原畫主要特點就是人物的體型非常誇張,肌肉線條分明以及表情動作十分豐富,給人一種狂野的畫面感。

(4)寫實風格。

寫實風格從字面意思上理解就是從真實的角度去描繪事物。畫面給人以真實感,在人物形體的塑造上面按比例設計製作,不要求誇張。寫實風格也是考驗我們遊戲原畫設計師對外部事物的描摹和觀察能力,設計出給人乾淨明亮的作品。

既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。這裡需要注意的是:

美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。

通過對不同遊戲角色風格的設計把控,塑造乙個個生動活潑的人物形象,再配合遊戲原畫場景,一幅幅震撼的遊戲畫面便會呈現在我們眼前。

1.為什麼要學遊戲原畫。

這個問題基本上我每個人都會問,絕大多數人都是乙個回答:喜歡。這個回答我不會接受,但是我也不會去說,一件事情,乙個外人說出來往往沒有自己想出來好,這個道理大家都明白,我也只能做個提點而已。

我說的再多也沒用,我說一萬句話,也比不上你朋友的一句話,所以我只提,不說,希望你能認真考慮。

2.想要學到什麼層次?

這個問題問出來,大多數人都懵了。自己都不知道想要學到什麼層次,連個目標都沒有,基本都是乙個答案:能畫好這個就行,畫的差不多就行,學無止境,一直學。

什麼答案都有,但是這並不是層次,而是敷衍,自己心裡連個目標,方向都沒有,還談什麼想要學。

3.打算多久學到這個層次?

問到這裡,只有少數幾個人給過我答案,大多數人都是說盡力學吧。這不還是敷衍嗎,有意義嗎?同樣,我也不會說,不管什麼事情,我會提,但是做不做我管不了你,全憑自己。

4.有沒有規劃?

更不用說了,直到現在都是極個別的人有那麼點目標規劃,絕大多數人都不明白什麼是規劃。比如說我居住在美國華人居住區,那麼我想要離開華人區工作,我該怎麼辦?給你乙個提示吧:

和白人學生一起上課-和他們溝通交流-離開現在居住的華人居住區。剩下自己去領悟。

想要學一項技術,決定了就要全力以赴,哪怕是玩遊戲,總要玩出個樣子,不要一天天的得過且過,管你是覺得你還有希望,不管你的時候就是放棄你了,不要在那裡洋洋自得。

用簡單的幾何圖形畫出美麗的畫 5

8樓:匿名使用者

到多上找答案,很多的,就找關於幾何圖形組合圖畫。

動畫專業考研有哪些選擇呢?

9樓:仰望深藍天空

我覺得學動畫考研是還是有必要的,尤其是想走偏學術方向,想從應用學科變成學術學科的同學。考研不失為一種不錯的選擇。考研後,繼續往上考、

去教學或、者做相關動畫周邊公司的管理啊,跟著導師做專案,都是不錯的選擇。如果覺得考研,必須先決定了你的方向。每個學校的研究生研究方向、教學著重點是不同的。

大龍貓鎮樓。

如果以後想繼續深造、讀完研讀博、讀完博讀博士後這樣的,並不想以後繼續從事動畫專業。一是可以考慮考美術學二是可以考慮藝術設計(專碩),這兩者動畫專業都可以考,而且科目相近,難度也不會很大。以後從業範圍也會比較廣泛,尤其是想要進入高校做教師的,這兩個專業的研究生都比較受認可。

如果依然熱愛動畫事業,不想放棄本專業的話,建議你考試大一點學校,比如北影、央美、或者說中傳都可以,這幾個學校的動畫專業研究生方向比較多,理論和實踐都走在最前列。想做運營或者教學,可以中傳理論實踐方向、或產業方向。想參與實踐的話,實打實做事的話。

考北影,北京的動畫專業方向多,實踐性比較強。可以選擇的方向有電影定格動畫創作、遊戲設計、動畫美術設計、動漫策劃,非常細分,專業度高,因為北影的周邊業務多,所以絕對讓你認識到動畫業界實打實的牛人。比如最近很火的《白蛇·緣起》的那個手繪海報的女神張漁,就是北影的,有可能一看哎,那個電影、動畫我學姐、我學長~~這種感覺。

如果想追求藝術提公升的話,而且摯愛古風的話,就選擇央美,央美有大氣的歷史沉澱。央美的這個方向有影像設計等,專業比較單一,比起北影的實在、應用商業,央美風格更藝術。

10樓:xiao筱筠妍

對於動畫專業考研有兩種選擇,第一種是繼續考動畫專業的研究生,另一種是跨專業考其他專業的研究生。

1.繼續考動畫專業的研究生。

首先,做動畫的相關工作,如果有人覺得研究生工資一定比本科生的要高,這種看法是非常不對的,在動畫行業裡面只有乙個衡量錢多錢少的標準,就是技術好不好。

研究生畢業大概就從事前期,包括導演編劇,畫工好的話,還有分鏡,原畫之類的,這都是很厲害的職位。

動畫的研究生教育,多數不是針對技術技法的教育,而是有很多所謂的「理論課」。

不少創作者對「理論」或者「學術」是嗤之以鼻的——其實這並不是動畫這乙個專業的問題,也是很多藝術類專業共同面臨的問題:藝術理論有啥用?

我們常常能聽到很多人說,「只有那些畫不明白畫的人才去做藝術理論和藝術批評」。但事實並非如此。持這種觀點的人,可以說首先對學術的作用和價值就沒有正確的認識。

動畫學術包含的東西太多了,有作為藝術的美學問題,有動畫史考據問題,有動畫文化與表徵問題,有技術革新的問題,有怎麼拿動畫掙錢的產業問題等等,

做動畫學術的目的,不是要讓你做出乙個「好」**,而是要重新整理你對動畫的理解和認識

2.跨專業考其他專業的研究生。

以我的老師為例,他本科讀的是動畫專業,研究生考的是視覺傳達,博士他考了其他的專業。他做過動畫師,參與過動畫製作,他也辦過個展,展覽過自己的作品,他現在在當大學老師,他日子過的也很有情調。

對於不是想一口氣想在動畫專業裡磨到死的人來說,跨專業考研是個不錯的選擇,主要是可以研讀自己感興趣的專業,才會有動力去學習,無論以後從事什麼行業,都是要不斷的去學習自己所從事行業所需要的知識和技能。

感謝你的閱讀,希望對你有用~

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