2d動畫行業中是原畫方面工作好做還是分鏡方面好做,為什麼,麻煩做過這行業的人士解析一下

2022-04-15 06:12:10 字數 5352 閱讀 1372

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2樓:匿名使用者

原畫 可以躍公升為分鏡,分鏡是做導演的依據。

但是我沒聽過導演跑去做原畫。 分鏡的要求和能力比原畫高很多,而且知識點和個人能力都是一種鍛鍊 對你以後的職業規劃幫助很大。

我是從場景原畫到分鏡 到導演 到現在跳到電影分鏡兼動畫 電影導演,如果當初我堅持原畫,當然也不是說原畫不好,只是可能我個人會後悔吧·

原畫 的要求和規範 一本動畫師生存手冊 一本人體結構圖 加上手繪功底和大量的經驗積累就能做的很好,

分鏡 市面上就沒有一本合適的書籍,各大院校也不會開設這門專業,因為分鏡沒有嚴格意義上的規範和要求,更多一種感覺 節奏 視覺 銜接 合理

3樓:時間

我不是專業的但我覺得國內3d更有前景

為什麼國內老是做3d動畫不好好做2d?

4樓:柚子想做大神

偶然看到乙個答案覺得不錯:

實際情況是,2d動畫的成本普遍大大高於3d動畫。並且生產週期越長 ,專案規模越大 ,這種成本上的超支越明顯 。在商業生產上來講, 2d動畫的製作流程也遠遠沒有3d動畫具有優勢 ,不要看到日本的2d動畫運作方式就覺得2d動畫本身成本低 ,只是因為日本的產業鏈經過這麼多年的錘煉已經到達了乙個非常成熟的階段 。

他們在2d動畫中縮略的成本確實不可小視, 但是同時也決定了日本不可能做出非常高質量的2d動畫和迪士尼比起來,日本2d動畫實在是非常簡陋。 相反,2d動畫不可能消失。 不是因為商業上的優勢, 而是因為藝術性的優勢 ,主要是因為2d動畫在藝術表現力上有著3d動畫無法代替的優勢。

3d動畫卻是往往需要比較大的技術投資 ,但是其分工明朗和高度工業化的生產流程 。以及很多一次性的投資 ,都決定了3d動畫更適合商業運作 ,比如說 :2d動畫 他本來就需要比3d動畫更集中的人力 ,往往需要幾百人的班子, 從頭忙到尾, 因為幾乎從頭到尾都在一遍遍重複著每乙個環節, 原畫 、補間、 清稿、 上色 、一遍一遍, 沒有乙個人能在專案完成前跑掉。

而看看3d動畫 ,模型材質環節, 做完了就交給下個環節, 然後再開始新的任務 ,最後就是**沒做到一半的時候前邊的環節可能已經完全完成任務了。 可以歇著了 ,頂多就是做一些零星的修改, 這種明確的分工 ,使整個流程處於一種非常線性的單向流動中, 大大節省了人力的集中 。有人說3d動畫需要裝置 ,需要技術 ,是的沒錯 ,但是你沒想想 ,不是做一部**就要買裝置的, 裝置是可以重複利用的, 這種成本被分散開後遠遠小於你們的預期。

阿凡達1可能花了5個e ,如果他要做2, 前邊很大部分的模型材質 ,繫結等等任務都已經算是完成了 ,裝置也已經準備就緒 ,可能要花掉的錢還不到1的一半。 這就是3d動畫的另外乙個巨大優勢, 重複性利用的資源, 做得越多、 規模越大 、週期越長 、成本節省越明顯 。

順便吐槽一下國產3d做的真的比不上島國2d。

5樓:夏凌季末

誰說的……2d很多人做啊,相比之下3d是比較少的吧

6樓:baby伊貝乖乖

3d好做,成本低……而且2d沒3d受歡迎

7樓:魂逝天殤

3d耗費的錢絕不比2d的多,根本不是樓上所說的買裝置就行,所謂的裝置也只是電腦而已,也需要優秀的模型師也需要優秀的畫師也需要逐幀去的創作和渲染,只不過3d動畫成形的門檻極低,技術也能傳承,出個垃圾作品圈錢很簡單。2d成品的門檻高,所以你看到的垃圾2d動畫很少,所以你有種錯覺,大部分的3d動畫都垃圾,而2d動畫都那麼好。動畫的發展需要環境和社會的支援,然而現在的社會以及環境都對動漫產業有偏見,2d動畫急缺的人才根本無法補充。

現在從事遊戲美術行業,是學2d好還是3d還是原畫?

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9樓:

提問有一點模糊,現在說起遊戲美術通常會說2d美術和3d美術,2d美術包括一些平面設計上的東西,人物原畫啊場景啊道具啊,而且即使是2d遊戲也要做美術,所以2d美術不單指3d遊戲的美術,而是所有遊戲的平面繪畫這一塊。3d美術通常就是指建模貼圖渲染這一塊了。

嚴格來講,不管是2d遊戲還是3d遊戲都需要2d美術,而只有3d遊戲需要3d美術,但是現在市場上3d遊戲的紅火有目共睹,所以3d美術也是遊戲製作中不可忽視的一部分。

雖然2d遊戲和3d遊戲都需要做平面美術,但是乙個遊戲需要的2d美術師是有限的,協調不同畫師之間的畫風是件很難的工作,所以一般乙個遊戲乙個美術部分通常只需要一位主美,比如人設的主設定只會要一人左右,3人以上就不常見了,道具和場景相對會多一些,但是總的來說2d美術這部分的名額確實是比較少的(相較3d美術)。

3d美術的話,因為只要操作軟體的流程差不多,3d美術的風格還是很好統一的,而且乙個中等規模的遊戲,3d建模的數量都會是乙個很可觀的數目,更別提大型遊戲,再加上建模工作會以原畫師的設計,所以一般來說3d美術師的數量一定會遠遠多於2d美術師,具體的比例我沒有詳細的統計數字,據說在1:3到1:10都有可能。

同時,現在不管是遊戲培訓基地還是高等院校,原畫師基本上不可避免的需要美術基礎,而且很多時候是需要相當紮實的美術基礎,所以,名額上2d美術需求小於3d美術,門檻上2d美術高於3d美術。但是2d美術是乙個創意工作,3d美術更多時候是實現他人設想的技術工人,所以仍然有很多有想法有創意的人更願意從事遊戲原畫。

總的來說2d美術門檻高,需求小,但工作創意性高,發展潛力也大,適合有創意、有美術功底的人。3d美術腦力勞動較少,創意性較低,但需求巨大,門檻低,適合軟體學習能力強、空間感強的人。不管怎麼說,都是發展前景不錯的職位,大可以根據自己的情況和興趣來考慮自己的方向。

10樓:水珠步雨華

應該是3d,畢竟國內這項技術匱乏,就業形勢好,不過要學會遊戲美術,要報考一些專業的院校,如武漢插畫人院校的教育,就是結合實際,與時俱進的,不跟上這個時代,對就業來說是個困境,2d的來說比較平面化,有一定的侷限性。3d的發揮空間很大,不侷限與動漫遊戲這個行業

11樓:匿名使用者

最好學習3d或者原畫吧

2d的最好就別去學啦,現在都向3d發展了

(廣州)水晶石教育學習3d這塊很不錯

12樓:匿名使用者

恩恩,根據市場來說 3d和原畫是比較吃香的而且就業和薪金方面是比較可觀的!

至於這兩個就看你的愛好啦

我知道乙個(中韓合資)的

紅兔有興趣可以了解一下

遊戲原畫和動畫原畫哪個將來發展前景更好,或者哪個是在近一兩年可以找到比較好的工作的

13樓:匿名使用者

從就業來看,還是遊戲原畫前景更好些的,動畫方面要懂運動規律做骨骼繫結,相信你應該是有美術基礎的人吧,個人建議你可以選擇遊戲原畫,在具體工作中,遊戲原畫美術師根據遊戲策劃提出的要求,創造出合適的事物,繪製出專業的設計稿提供給3d美術部門,某種程度上原畫設計的水準直接影響整個遊戲的品質。你可以看看http://gzf.

這上面有關於原畫方面的掌握關建點,希望對你有所幫助

14樓:匿名使用者

這要看你自己真正地喜歡哪個 每個行業都有做得好的做得不好的 先搞清楚是幹什麼的吧 國內很扯 什麼亂七八槽的只要2d的都叫原畫 是場景 是人物 還是ui 還有插畫和原畫是不一樣的 看你更喜歡繪畫 還是更喜歡設計 動畫的原畫又很不一樣 做得好的都牛逼 哪個行業都一樣 看你自己真正想做的是什麼 有目標在路上就好

15樓:匿名使用者

現在遊戲都爛大街了 一年出那麼多遊戲 有幾個能火起來 大部分都是廢柴 我們國家現在很注重動漫的 可以自己研究一下

16樓:sherry_新哀

應該是動畫吧。其實倆都可以。如果是工作的話那應該是遊戲原畫- -

17樓:匿名使用者

不用想 肯定是遊戲了!

遊戲原畫

和影視原畫的區別在於,像遊戲是常用到原畫,但是影視動畫不常用到,一般影視動畫前期比較常用是分鏡頭什麼的,所以工作性質有些區別,詳細的方面也不是很了解,你可以去「水晶石教育」詢問下,專業老師會幫你詳細分析的。

做動畫是做成2d難還是3d難?

18樓:cgwang王氏教育集團

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19樓:王婧婧呦

肯定是3d難,這已經不是什麼很複雜的秘密了,3d是在2d已經過分成熟之後衍生出來的新概念,雖然現在用新這個詞顯得有些諷刺,不過這種完全從零開始創造的東西,本身就沒有新穎與否的界定,就像美術作品和**,那麼長的歷史,按說每個作品的出現都是在前人基礎上的延伸,但還是有超多的人願意創造和追捧,本來就說明這樣的東西,是不斷進步發展的,這是它們的基礎屬性,一旦停滯,就是消亡。

3d和它最大的區別,就是門檻高,很多人需要掌握2d動畫的流程,並且有美術基礎,有空間意識,你才能做3d動畫,以我們專業為例,學ps的時候,老師上課教的東西,除了一兩個不學的,大家都還能跟上。前段時間學習ae中的gif動畫,做了乙個半小時,全班三十個人,能做出來的只有四個,還全是男生,這就是差距。

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