遊戲原畫師真的有那麼累嗎?我哥告訴我,這行太累,我肯定幹不了

2021-04-02 23:16:23 字數 5553 閱讀 9418

1樓:一舊雲

需求量大、時間短,檔期緊,我說到這裡大家應該都懂了。這個特點決定了我們的設計無法從0開始,不管是概念上還是製作上。按照新加坡著名設計師的原話來說,就算時間充裕他也不提倡從0開始的設計。

比如星際大戰的bb8,原型就是r2d2,目的是激發出星戰迷的共鳴。

原因就是我們做的是產品,從0開始,觀眾就需要慢慢的建立認知,他們不明白你在做什麼,市場自然就讓給了更好認知的競爭對手了。

2樓:匿名使用者

很多小夥伴不知道什麼是原畫,而一廂情願的把插畫當成原畫,且義無反顧的臨摹著一專

些大神炫技的插畫屬,要不然就是過時的風格,再不然就純粹的野路子畫著純屬自嗨。

角色概念設計(角色原畫)、場景概念設計(場景原畫)、ui、3d,美宣,其中美宣就是插畫,只是內容為遊戲的故事核心。我們在網路平台上所見的那些原畫從業大佬們多以美宣插畫示人;

其原因一是插畫更炫技更容易吸粉,二來原畫崗位的作品大多數是有保密協議不允許外傳,這直接導致絕大多數初學者都對遊戲原畫的工作內容並不了解。

遊戲原畫師的薪資是和很多因素有關的,比如工作的城市、所在公司的規模與發展前景、個人工作經驗與能力、個人繪畫風格與市場需求等等。要說剛入行或實習階段,薪資的情況就更不同了。

一般來說,剛入行的工資平均在3k—6k左右,工作一兩年後,平均都在萬元以上,有的能力出眾的甚至達到2—3萬。遊戲原畫師是個很看重水平的職業,只要你有能力,公升職加薪都不是夢。

3樓:匿名使用者

喜歡做一件事本身就是快樂的,在我們快樂的時候不會覺得累的.

4樓:匿名使用者

是很累 但你如果喜歡就無所謂了

5樓:匿名使用者

好不好找工作,這事得問你自己,看看自己能力行不行,有沒有拿得出手的作品,如果有,而且作品還特別好,那麼你不用找工作,一堆遊戲公司估計的強制挖你,瞬間成為乙個香餑餑。如果你沒有這方面的作品,或者想學原畫還沒學,處於零基礎的水平,你現在考慮的不是找工作的問題,需要考慮的是怎麼提公升自己的能力的問題,先拿出一段時間來,學一下這方面的知識,然後再去找工作,當然剛開始新人,找工作確實挺費勁,不過沒關係的,在學習中找工作,在找工作中學習,熬過最初的階段,以後的路就好走了,不是誰上來就好找工作的,這裡面有乙個根據你的實力進化的過程。

很多人問,做原畫師有前景嗎? 我憋著,我不想說,你們看看現在的90後,00後,10後,放學以後抱著手機在幹什麼?抱著電腦在幹什麼?

你以為他們在工作嗎?錯,他們在玩,而且是在玩遊戲,並且玩的是精美的遊戲,遊戲裡的場景影象角色誰弄的?當然離不開原畫師,所以原畫師生產的產品,覆蓋人群特別廣,吸引力特別強,市場受眾特別多,你說有前途沒前途?

這個行業都不用邏輯思維去分析,就知道前途槓桿的,就看你有沒有實力抓住在這波浪潮中,是想做弄潮兒呢,還是想做旁觀者呢?其實很多人都想做原畫師,為什麼呢?人少,錢多,公升職快!

(1)時代在召喚優秀的原畫師.

遊戲從誕生到現在已經有幾十年的歷史了,遊戲在發展中不斷的變化。拋開遊戲本身的遊戲性不說,遊戲**,遊戲畫面,遊戲原畫這些相對直觀的部分都飛速發展前進,不斷的給人帶來新的震撼。

現在的我們再回首當年,留下的可能只有懷念與感慨了。隨著經濟不斷發展遊戲在進化,玩家的審美觀也在進化,自然對遊戲性外其他的方面的要求也就越來越高了。因而遊戲原畫師也就不能只停留在原地不思進取了!

因為當年那種能畫出分清男女就可以的時代早已經一去不返了。在國外,有很多我們熟悉的漫畫家都做過遊戲角色設定的工作。既宣傳了遊戲 ,更宣傳了自己,原畫師不僅為遊戲設計了角色,更為玩家們創造了偶像。

從90年代中期到現在,ps系主機的興起標誌著遊戲已經成為一種時尚、流行、都市文化,玩遊戲的不再只是特定人群,電子遊戲已經不是核心玩家的特定領域。「遊戲就是遊戲」的理論已經遭到了質疑,遊戲也成為了多元化文化的產物。這也標誌著遊戲原畫又一次革命的開始。

大多數遊戲主角的設定已經不是過去動作片硬漢的形象了、取而代之則是正太,蘿莉。遊戲角色裡面的女人都是眉目清秀,面若桃花,身材曼妙,天生尤物;男人:清新俊逸,玉樹臨風,高大威猛。

(2)讓人無法拒絕的薪資.

2023年初,由伽馬資料、前程無憂、畫素種籽三方合作發布了乙份關於《2023年中國遊戲人才薪資調查報告》,報告從遊戲從業者的崗位、類別、區域等多個維度分析證實,遊戲成最撈金行業,平均月薪過萬,領跑文化行業!

目前,中國遊戲產業已經進入快速發展期,2023年中國遊戲市場實際銷售收入約為2036.1億,同比增長23.0%。

經過連續多年的高速增長,遊戲產業對人才的需求也在不斷提公升,間接帶動了從業者薪酬的增長。報告顯示,2023年,遊戲產業從業者的平均月薪超過一萬元,在文化傳媒類產業中處於領先地位。伽馬資料在此次調研中發現,遊戲設計類職位是多數企業最緊缺的職位,企業為這些職位需求提供的薪資半數以上月薪過萬,原畫師的薪資在行業內高居榜首。

(3)做原畫師的強大優勢:

a:人才需求量非常大:

不管是網遊、頁遊還是手遊,都需要遊戲原畫這一環節,所以可想而知原畫師是當今遊戲行業的緊缺人才,目前全國的原畫人才僅36萬,隨著遊戲行業的蓬勃發展,未來3-5年內原畫人才的缺口將高達150萬。

b:不可替代強:

對於一名原畫師來說,畫畫僅僅是表達想法的工具,他們擁有無窮的創造力、前衛的審美、廣博的知識面和設計師的思維方式。他們的創作往往決定了作品的的整體風格,這就注定了原畫師是不會被輕易替代的。

c:廣闊的發展空間:

智慧型手機的普及讓不同年齡、性別、民族、收入的人群都成為了遊戲玩家,可以說,遊戲的市場幾乎是無限的,因此遊戲原畫師不僅這幾年會受到追捧,未來10年仍然有很大的發展空間。

關於原畫師**需求多的問題,從地理位置的角度來講,東部沿海地區要比西部地區需求多,北上廣深等一線城市需求量是最多的,其次是各個省的省會城市經濟優勢集中的地區。這些地方也是我們中國經濟很活躍的城市。經濟發達的地區才適合遊戲公司的生存,這也從另外乙個角度解釋了為什麼做原畫這一塊的工資是很高的。

沒基礎學原畫怎麼了?沒基礎難道就不能學原畫了嗎?這是誰造的謠?

那些高手難道從娘胎裡生出來就會原畫嗎?不也是從零沒基礎一步一步學的嗎?他們中的很多人現在在這個行業,不是混的風生水起嗎?

也沒見他們死翹翹呢?同學們,如果你們是零基礎,想學原畫,那咱學就是了,沒什麼好擔心的,咱零基礎沒這方面的知識,但是咱有時間啊,花半年的時間玩命的學,我就不相信誰還敢說你沒基礎?時間就是我們最大的基礎,時間就是我們最大的力量,時間可以換取一切,也可以改變一切。

原畫師從來不是什麼青春飯,也可以是你的中年飯,老年飯。想當年,我老師那一代的人學原畫的時候,很多人說原畫這玩意是青春飯,沒必要學,現在我老師都50多歲了,人家依然幹著原畫這個行業,只是人家現在是乙個大原畫公司的董事長了,下邊有一群高階原畫師在給他忙碌著,他則可以喝喝茶,釣釣魚,月底數數錢。

踏入任何乙個行業,不僅是原畫行業,你都需要不斷的成長,不斷的發展,剛開始你是乙個菜鳥,然後是乙個中級高手,再然後是高階大神,慢慢的做出了優秀的專案,獲得了更多的工資,職位也慢慢的成了公司領導,在慢慢的你積累了一堆的徒弟,最後你可以自己創業開公司了,然後和更厲害的公司合作做產品,不斷的發展壯大,請問這一節一節的進化怎麼來的?當你老了,你有足夠的鈔票,來應對各種危機,如果你信 了,原畫是乙個青春飯的行業,現在放棄了,然後以後所有的機會,你依然享受不到,做人做事,要有自己的思想,自己的眼光,只有這樣才能引領自己的發展,成為乙個真正優秀的人。

做原畫師可以不累,你可以每天喝喝茶,曬曬太陽,吃飽了睡,睡醒了吃,然後再接著睡,請問這樣的話,有公司會給你錢嗎?不會的。任何乙個行業都不是這樣的。

任何乙個公司都不是慈善機構,都需要你付出勤勞和汗水,需要你做出像樣的作品,需要你不斷的去分析,去修改,去總結,不斷的達到完美,不累一點,不苦一點,怎麼會有這樣的成果呢?任何乙個行業,累是正常的,不要把累,當成是一種苦難和害怕,累其實是一種力量,一種推著你前進的力量,累的背後是美好,累的未來是優秀,累的賞賜是你老婆孩子安心的生活,累是最值得的一種感覺,也是一種勇敢者的遊戲。

原畫師是個非常棒的職業,就業範圍很廣,退能養家餬口做外包,進能如同「風暴之子」王煒先生那般,在當年遊戲行業最頂端的暴雪娛樂,留下又一段華人畫師的佳話。對於未來的原畫師們,主要的職業規劃方向有以下幾個:

(1)遊戲研發公司:

工作內容包括場景原畫、角色原畫、宣傳原畫等崗位,這是比較常見的就業去向。國內的

一、二線遊戲公司,不管是端遊、手遊還是頁遊收入都很穩定,專案收益較好一般還會有專案獎金。

如果個人意識比較優秀,晉公升也會比較快。通常是初級原畫師-原畫師-組長-主美-藝術總監這樣乙個晉公升流程,如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為製作人也不是不可能的。

(2)外包製作公司:

在外包公司一般是根據個人專業能力多勞多得,實力和效率跟薪酬成正比,績效至上,工作強度比較大,但也正是由於這樣的壓力驅使,自身水平也會提公升比較快。如果有意進入外包公司,一定要選擇一家能接到的專案種模擬較豐富,製作難度在自身所能駕馭的範圍之上,能夠有經驗豐富的專案負責人或組長帶領你一起攻克難關的公司。

(3)自由畫師:

自己在家接外包,有穩定的各種外單資源,長期與各種外包編輯、發包人有頻繁的工作往來。這樣的自由soho職業人,除了遊戲原畫、卡牌、宣傳海報、同人繪本等,能力強的畫師還會接影視概念設計之類的高階專案外包。

(4)影視概念設計:

影視概念設計就是將劇本中虛幻的想法轉變成視覺形象,劇組開機之前會根據各種導演的要求製作分鏡頭或者前期概念圖,這在電影拍攝的前期設計環節至關重要。典型的概念設計工作通常是以創造力為核心,設計偏重於幻想類和科幻類的電影視覺內容。

(5)動畫概念設計:

動畫概念設計分2d跟3d,主要是負責動畫內角色和場景的前期概念設計,和遊戲原畫設計師差不多。目前在我國有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標的消費市場,發展潛力很大。

(一)遊戲原畫分為場景原畫、設定原畫、cg封面原畫

(1)遊戲場景原畫:------按遊戲文字設定場景內容或自我擬定創作內容,以作者對敘述內容理解,發揮作者的創作繪畫出遊戲場景。

(2)遊戲設定原畫------指遊戲文字設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、**、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以遊戲文字內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

(3)遊戲cg封面原畫 -------指以遊戲文字或以原畫的設定進行封面繪製,一般在遊戲中會作為過場畫面或遊戲宣傳封面。

(二)遊戲原畫也可分為cg遊戲原畫和手繪原畫

1.手繪原畫

傳統的手繪遊戲原畫。在a4紙上進行遊戲原畫創作設計,按工作特定要求或自行創作,對作業進行特定上色或創作上色。

2.數字板繪製

(1)數字板直接繪製。

利用數字板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經成為普遍作者的繪製作業方法。

(2)通過手繪再進行掃瞄並傳輸到計算機,然後對掃瞄的原畫進行數字繪製和上色。

利用手繪再進行數碼繪製,這種方式可以鍛鍊繪畫基礎,最為常見的是日本繪畫師。

結束語:

總體來說,選擇原畫師的工作可能會有些辛苦,但是這個行業能帶給你的物質收穫與職業發展是其他行業無法比擬的。

大多數人都是為了兒時的夢想來到這個行業的,能夠用畫筆創造出夢想中的世界,把創造美和快樂作為實現人生價值的目標來追求,那是無比幸福的事情。

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