如何用最簡單的方法學習PLC程式設計與人機介面的程式設計

2021-03-05 09:21:39 字數 4275 閱讀 6970

1樓:欒涵桃

你採用狀態轉移指令,你三個不同的位置各有兩個動作,那就是有六個轉移狀態,完成第六個後先初始化,再啟動狀態一,我沒用過歐姆龍的,但各品牌plc程式設計大同小異;

還有就是用普通方法了,你用三個計數器,對三個位置感測器進行計數,也就是第一次經過計為1,返回經過計為2,程式設計時再加上比較指令區分就是了

2樓:焦水淼

人機介面(human-***puter inte***ce,簡寫hci,又稱使用者介面或使用者介面):是人與計算機之間傳遞、交換資訊的媒介和對話介面,是計算機系統的重要組成部分。它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

凡參與人機資訊交流的領域都存在著人機介面。

特定行業的人機介面可能有特定的定義和分類,比如工業人機介面(industrial human-machine inte***ce或簡稱industrial hmi),具體解釋可檢視「工業人機介面」詞條。

人機互動(human-***puter interaction, 簡寫hci):是研究關於設計、評價和實現供人們使用的互動計算系統以及有關這些現象進行研究的科學。

人機互動與人機介面是兩個有著緊密聯絡而又不盡相同的概念。

[編輯本段]

人機互動與人機介面的關係

人機互動是指人與機器的互動,本質上是人與計算機的互動。或者從更廣泛的角度理解:人機互動是指人與含有計算機的機器的互動。

具體來說,人機互動使用者與含有計算機機器之間的雙向通訊,以一定的符號和動作來實現,如擊鍵,移動滑鼠,顯示螢幕上的符號/圖形等。這個過程包括幾個子過程:識別互動物件-理解互動物件-把握物件情態-資訊適應與反饋等;而人機介面是指使用者與含有計算機的機器系統之間的通訊**或手段,是人機雙向資訊互動的支援軟體和硬體。

這裡介面定義為通訊的**或手段,它的物化體現是有關的支援軟體和硬體,如帶有滑鼠的圖形顯示終端等。

互動是人與機-環境作用關係/狀況的一種描述。介面是人與機-環境發生互動關係的具體表達形式。互動是實現資訊傳達的情境刻畫,而介面是實現互動的手段。

在互動設計子系統中,互動是內容/靈魂,介面是形式/肉體;然而在大的產品設計系統中,互動和介面,都只是解決人機關係的一種手段,不是最終目的,其最終目的是解決和滿足人的需求。

互動設計是從屬於產品系統的,是對成功的產品設計的一種強有力的支援與完善。

如果利用系統論的觀點,互動設計是從屬於產品設計系統的子系統。

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人機介面設計的過程

人機介面的設計過程可分為以下幾個步驟:

3.1 建立系統功能的外部模型設計模型主要是考慮軟體的資料結構、總體結構和過程性描述,介面設計一般只作為附屬品,只有對使用者的情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族背景等)有所了解,才能設計出有效的使用者介面;根據終端使用者對未來系統的假想(簡稱系統假想)設計使用者模型,最終使之與系統實現後得到的系統映象(系統的外部特徵)相吻合,使用者才能對系統感到滿意並能有效的使用它;建立使用者模型時要充分考慮系統假想給出的資訊,系統映象必須準確地反映系統的語法和語義資訊。總之,只有了解使用者、了解任務才能設計出好的人機介面。

3.2 確定為完成此系統功能人和計算機應分別完成的任務

任務分析有兩種途徑。一種是從實際出發,通過對原有處於手工或半手工狀態下的應用系統的剖析,將其對映為在人機介面上執行的一組類似的任務;另一種是通過研究系統的需求規格說明,匯出一組與使用者模型和系統假想相協調的使用者任務。

逐步求精和物件導向分析等技術同樣適用於任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而採用物件導向分析技術可識別出與應用有關的所有客觀的物件以及與物件關聯的動作。

3.3 考慮介面設計中的典型問題

設計任何乙個機介面,一般必須考慮系統響應時間、使用者求助機制、錯誤資訊處理和命令方式四個方面。系統響應時間過長是互動式系統中使用者抱怨最多的問題,除了響應時間的絕對長短外,使用者對不同命令在響應時間上的差別亦很在意,若過於懸殊使用者將難以接受;使用者求助機制宜採用整合式,避免疊加式系統導致使用者求助某項指南而不得不瀏覽大量無關資訊;錯誤和警告資訊必須選用使用者明了、含義準確的術語描述,同時還應盡可能提供一些有關錯誤恢復的建議。此外,顯示出錯資訊時,若再輔以聽覺(鈴聲)、視覺(專用顏色)刺激,則效果更佳;命令方式最好是選單與鍵盤命令並存,供使用者選用。

3.4 借助case工具構造介面原型,並真正實現設計模型軟體模型一旦確定,即可構造乙個軟體原形,此時僅有使用者介面部分,此原形交使用者評審,根據反饋意見修改後再交給使用者評審,直至與使用者模型和系統假想一致為止。一般可借助於使用者介面工具箱(userinte***cetoolkits)或使用者介面開發系統 (userinte***cedevelopmentsystems)提供的現成的模組或物件建立各種介面基本成分的工作。

3樓:匿名使用者

買一套,自己玩,先學會連線,寫點簡單控制,再難點就好了!

4樓:匿名使用者

做中學。。。。找最簡單的任務一步步做下來。而且是真正的工作任務,保證你事半功倍。為了學習而去學習是事倍功半

5樓:匿名使用者

到崑山中宇工控買個plc和屏就行了,免費培訓的

plc程式設計與人機介面

6樓:匿名使用者

**0.0為系統常閉bai

觸點,你用了常du閉,那麼就是zhi常開了,dao你後面的程式內再也掃瞄不到了

容,所以你的程式無法控制。

另外,你後面已經有m點了,前面不需要再使用**0.0了,**0.0主要用於一些必須要連線左側母線的指令,而西門子規定,指令不能直接連線母線,所以才有**0.0的存在。

7樓:匿名使用者

程式有問題,只要按下「m0.0」或者「m0.1」,輸出「m0.2」就停不下來了,要想讓電機正反轉,就需要兩個輸出,這兩個輸出互鎖就行了,另外**0.0應該為常開

觸控螢幕的操作如何來實現plc程式控制的

8樓:此id已成大爺

觸控螢幕控制

plc程式原理:plc本身的控制,是通過控制暫存器d,輸入埠x,軟繼電器狀態m還有時間繼電器t等狀態變數的改變來完成的,所以只要能修改到這些變數的狀態,就能完成對plc的控制了,而觸控螢幕可以通過plc的232或者485口的通訊來完成這些操作,所以觸控螢幕能控制plc。

解釋:可以把觸控螢幕理解成乙個「軟的儀錶盤和按鈕盤」,觸控螢幕上的按鈕其實和現實中的按鈕工作原理一樣的,它也就是開關兩種狀態,它們都有乙個位址,現實的按鈕可能是i0.0,而觸控螢幕的按扭可能就是 m0.

0。這樣的一種符合,代表乙個兩個狀態的開關變數,現實的按鈕直接通過外部埠輸入plc,本質是確定了某個固定的位址,而觸控螢幕也一樣,確定的位址和plc的一樣,直接修改了裡邊的狀態而已。

9樓:匿名使用者

1.觸控螢幕實際叫做人機介面,一種可以與控制裝置通訊的人機控制方法。可以想象成按鈕指示燈儀表的集合。

2.想要了解觸控螢幕的工作原理就必須要懂得通訊,我們知道乙個按鈕要控制乙個接觸器就必須要有電訊號的傳輸,也就是開關量。

3.而觸控螢幕控制乙個接觸器則必須通過乙個控制器來控制接觸器,比如"plc".首先觸控螢幕必須了解所要控制的裝置,也就是必須有控制器的通訊協議,例如modbus,profibus,can等。

4.正常情況下是觸控螢幕擁有該plc的通訊協議就相當於,我(觸控螢幕)對你(plc)說你閉合m0.0,你(plc)就可以正確的識別該命令解釋,並執行。

5.流程是必須在電腦上安裝該觸控螢幕的組態軟體(各個品牌的屏所對應的組態軟體也不相同),開啟軟體組態,開始組態,也就是繪製畫面,並定義連線的位址(這個位址是plc內部元器件的位址,如西門子的iqvtv、三菱的xym等等做畫面之前最好詳細的列出plc需要觸控螢幕控制的點)。

6.當然前提是必須定義與之通訊的通訊協議,也就是定義plc的型別。(所以選購觸控螢幕之前一定要參考樣本,知道其是否支援你想使用的plc控制器)。

10樓:匿名使用者

觸控螢幕的操作如何?來實現。比silver。程度控制仔細的看。

11樓:

如果原來是面板上的開關按鈕,現在全部能用觸控螢幕通過控制plc的輔助暫存器實現,只不過plc程式中原來的輸入點x要用輔助暫存器m替換掉。因此可以用較少的輸入點數的plc。當然,如果個別按鈕想在觸控螢幕不啟動的情況下也能控制,則可以採用輸入點與輔助暫存器併聯的方法。

12樓:匿名使用者

chumoping相當於輸入端,講開關量,常數傳送到plc,同時他也顯示plc內部資料和開關量。

人機介面與plc程式程式該怎樣做才能達到

13樓:匿名使用者

把每個輸入輸出寫成子程式或任務

通過呼叫任務或子程式就可以了。

如何用好的學習方法學習?如題謝謝了

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